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朝夕四年

发表于:2026-11-04 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2026年11月04日,本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:触乐报导小组2023 年 11 月 27 日,一切成为定局。11 月 27 日小姜匆匆通过闸机。2023 年 11 月 27 日上午 1
千家信息网最后更新 2026年11月04日朝夕四年

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:触乐报导小组

    2023 年 11 月 27 日,一切成为定局。

11 月 27 日

小姜匆匆通过闸机。

2023 年 11 月 27 日上午 10 点半,北京海淀城建大厦。朝夕光年员工小姜知道自己已经迟到了,但他没有心情想这些。前一天中午,小姜看到了"字节跳动即将裁撤游戏业务"的消息,然后彻夜未眠。他在脉脉、微博和 Boss 直聘上不停搜索"字节""朝夕光年"等关键词,期盼裁员只是谣言。

到了单位,在工位坐下后,小姜发现身边的人都不说话,沮丧的情绪笼罩了整个办工区,经常有"99+"消息提示的几个公司内群也陷入沉默。这时,小姜终于确认,裁员不是谣言了。

城建大厦楼下

11 月 27 日中午,字节跳动对外宣布"大规模收缩游戏业务,保留部分创新型游戏探索",至此,第一只靴子落下,外界的猜测最终确认。下午,第二只靴子落下,小姜终于收到了属于自己的通知 -- 作为研发线员工,他没有被明确告知裁员,公司表示,他所在的项目可能会被出售,但时间待定。

到了临近晚饭的时间,小姜环顾四周,周围工位的人都安静地坐在电脑前上班,没有人交流工作,没有人约着准备吃饭,也没有人谈起今天的裁员通知。

小姜关掉电脑,提起背包,走向门口。他给几个要好的同学发了消息,约他们出门喝酒、吃烧烤。一个同事问他:"今天走这么早?"平时,由于长期加班,小姜很少 10 点之前离开公司。

"上鸡毛!今天这个 × 班就上到这里了。"小姜回答。

小姜离开公司的同时,抖音游戏的卡卡也开完了周会。周会内容我们现在已经知道了:"朝夕光年全线被砍,项目全部打包出售。抖音海内外的所有游戏相关业务,包括但不限于抖音平台的各个厂商的手游宣发、MCN 撮合、小游戏运营、发行和产研,全部收敛到抖音游戏一个部门。"而砍掉朝夕光年的原因也十分简单:内容太一般,不够赚钱。

从听到传闻,到传闻落实,时间并不长。11 月中旬,就传出消息,字节跳动正在计划以不低于 50 亿美元的价格出售沐瞳科技。业界普遍认为这可能是字节跳动在游戏业务上做出重要调整的先兆。正如两年多以前,当字节跳动以 40 亿美元收购沐瞳科技时,人们将之视为字节跳动大规模开展游戏业务的一部分。人们当时相信,被收购的沐瞳将与北京、上海、杭州、深圳等地的数家工作室一起,组成一家新兴"大厂"。

在出海这一方向做出成绩的沐瞳,被字节跳动以高溢价收购

从大笔收购,风光入局,到放弃业务,退出赛道,朝夕光年只用了 4 年。

高调入场

朝夕光年成立于 2019 年,前身是字节跳动于 2017 年收购的时间管理工具产品"朝夕日历"的母公司。其后几经调整,字节跳动逐渐放弃了工具性产品,开始发力游戏业务,以朝夕光年作为自己的游戏发行与研发机构。

2019 年初,字节跳动原战略投资部负责人严授开始兼任朝夕光年负责人。同年 3 月,字节跳动先后收购了上禾网络、上海墨鹍等 4 家公司,并以上海墨鹍为班底组建了之后"四大工作室"中的 101 游戏工作室。被收购前,上海墨鹍曾上线过《全民无双》《决胜武林》等产品,有着不错的精品网页游戏和手机游戏研发能力。

2020 年 2 月,严授开始全面负责字节跳动游戏业务,带领团队在市场上寻找研发团队和游戏项目。当时,严授的考量是"优先考虑成立 5 年以上的成熟团队,有可以快速推出产品的即战力",而策略则是倾尽全力投入大量资金与人力,对标行业顶尖水准,打造爆款。

同年 4 月,严授称字节跳动游戏业务将在 2020 年继续招聘超过 1000 人,自研游戏最快半年上线。仅半年内,朝夕光年在 4 个城市成立了 5 个研发与发行工作室,到 2020 年底,朝夕光年的规模已经达到 2000 人。

迅速扩张的同时,朝夕光年的业务在一定程度上陷入了大公司固有的流程和繁文缛节中。和中型厂商不同,朝夕光年足够大,以至于它有自我制定规则的能力和底气,和腾讯不同,朝夕光年足够新,这让非一线部门的工作习惯有时无法适应游戏行业的习惯 -- 尽管这种习惯在上市公司看起来可能并不规范。

2020 年上半年,从业者小土曾为字节跳动某游戏项目提供外包策划服务,他猜测项目可能隶属于成立不久的朝夕光年。根据他的回忆,这次合作价格不菲,但在拟定合同时,对方要求"保密协议期限终生"。"如果在死亡前泄密工作相关的内容,就要赔偿他们 30 万。"小土说,"付款方式也和我熟悉的不一样,他们要求乙方去某个人力资源平台注册,先开好发票,才能付款。"

保密协议违约责任部分

小土告诉触乐,一般情况下,游戏公司对外包人员的保密协议在版本发布后 1 年左右。朝夕光年提出的"终生"让他对这个极速扩展的新兴厂商不太看好。不太看好的原因不完全是保密期限,还有合同中许多看起来很霸道的条款。"这种明摆着霸王条款的合同会让人觉得,字节是不是业务过于不熟悉?给外包这种条款,看着更像是商业诈骗。"小土说。

"除了制作组本身之外的一切,都让人觉得特别不像做游戏的人干的事情。"小土补充,"他们像是去商场买吃的,只关心过期不过期,甚至像是故意买过期的,好敲商场一笔。"最终,小土并未签下合同,但工作已经完成,对方以"未按业务流程行动"为由拒绝向他支付合作款项,却接收了他创作的内容。

这种对业务的影响显然不仅限于外包方面,但尽管如此,对于当时的游戏从业者来说,朝夕光年仍然是一个不错的选择:高薪、自带流量,同时有着较高的自由度。有媒体报道,朝夕光年的员工头两年考核要求相对宽松。收购沐瞳后,严授在沐瞳七周年演讲中也谈到:"朝夕光年做游戏的前几年,年度 OKR(关键目标与成果)不是收入,不是利润,不是 DAU(日活跃用户量),而是人才密度的提高。"

至少在当时,这个愿景是可信的。小法于 2020 年加入朝夕光年做一线发行工作。在她的回忆中,2020 年的朝夕光年似乎充满希望。"公司奉行扁平化管理,工作氛围较为宽松,没有什么严格的上下级关系。我当时初入职场没多久,我的 Leader 很耐心地教导我,同事们也不会太把我当新人对待。有时我提出一些可能天马行空的想法,他们也会认真地与我讨论。在字节,很少会有压力很大的时候,我刚上手去做一些项目的时候,都会有专业的同事带我…… 我觉得字节的初衷并不是做一款捞钱的纯数值游戏,或是抽卡游戏,它更想做一款大型、品质好的游戏。"

其时,朝夕光年负责人严授在举例对标项目时,提到的大多是《王者荣耀》《阴阳师》等爆款游戏、知名 IP,或是《原神》这样的现象级游戏。这份底气来自字节跳动那两年飞速增长的营收。据 TheInformation 援引知情人士报道称,2020 年,字节跳动的收入增长了一倍左右,达到约 370 亿美元,营业利润也超过 70 亿美元,对比 2019 年的 30 亿美元增长了 1.3 倍。

在这一阶段,背靠字节跳动,朝夕光年在 IP 改编产品和海外发行方面均有产出:

《航海王热血航线》《热血街篮》《镖人》等产品在上线之初均取得了优秀成绩,2020 年 10 月于港澳台地区代理发行的 MMO 手游《仙境传说 RO:新世代的诞生》曾登上港澳台地区 iOS 畅销榜榜首超过一个月,并于次月以 1700 万美元的收入在国产手游中排第 19 名,成为字节跳动首款月流水过亿的重度游戏。

《热血街篮》以足够风格化的调性设计赢得玩家青睐

一切看起来都很美好。

高速发展

大规模投入,同时借助自身的算法和流量优势,是字节跳动在游戏业务上奉行的策略。如果回顾字节跳动在游戏产业的发展脉络,我们会发现一条相对清晰的路线。首款流水破亿的爆款游戏是 2018 年 2 月发行的休闲小游戏《消灭病毒》,通过抖音引流,在春节期间爆火,于 iOS 游戏免费榜 Top10 保持了 96 天。此后,这套在抖音和今日头条承接推广、继而独家代理轻量游戏产品的变现模式,成为字节跳动的习惯路径,亦为字节跳动带来了可观的流水。

在中重度游戏方面,字节跳动经验不足,因此,它选择通过收购工作室和挖掘成熟的游戏人才来加快布局,以朝夕光年为主体推进发行 -- 并没有采用传统游戏公司循序渐进、搭建班底的方法,而是直接通过资本,迅速开路。

这也让朝夕光年显得"特立独行"。一个普遍说法是,字节游戏的管理层,大部分并不懂游戏。严授是投资出身,游戏行业履历有所欠缺,而那张广为流传的图片则讲述了一个有趣的故事:张一鸣曾在《原神》开放试玩期间,加入公司内部相关的兴趣爱好群。并在公测后对群内员工上班时经常聊游戏颇为不满,询问大家"是不是很闲"。

张一鸣在兴趣爱好群中的询问

这件事在业内引起广泛讨论。自此之后,张一鸣在群内再无发言。

2021 年 2 月 22 日,朝夕光年正式确定游戏品牌名,官网同期正式上线,英文名为 Nversegame,Slogan 为"为每位玩家带来有趣和激励人心的体验"。公开资料显示,官网所属公司为北京朝夕光年信息技术有限公司,字节跳动通过北京游逸科技有限公司 100% 间接持股。

同年 3 月 19 日,朝夕光年宣布成立"朝夕光年奇想基金",此举被视为字节加大游戏业务投入力度的信号 --2019 年和 2020 年,朝夕光年在游戏领域公开的投资数共计 8 起,2021 年则在一年内增长至 11 起。3 月 22 日,字节跳动收购沐瞳科技,收购涉及的金额在 40 至 50 亿美元。在此之前,市场对沐瞳的普遍报价在 20 至 30 亿美元。

溢价原因和竞争密不可分。在内地游戏市场格局已经基本固化的条件下,尚且处于成长期的朝夕光年,想要完成对一个项目团队的收购,往往需要支付更多的筹码。

但对当时正处于"高歌猛进"下的朝夕光年来说,这并不是问题,如一条飞速向前的巨轮,他们愿意承担巨额的油费和抛锚的风险,只为了触及远处的目标。大力收购成熟团队的同时,部分被其他厂商"甩卖"的团队,也被字节一并接纳,持续扩充人员,到巅峰期,朝夕光年员工总数一度达到 3000 人。

这条巨轮似乎看起来巨大、威风,但有个致命的问题:没有人把控方向。字节想在游戏赛道上掺和一脚,于是才组建游戏部门,开新项目,招制作人、策划、程序和美术。但没人知道他们的目标是什么。朝夕光年尝试过很多赛道,女性向、科幻、二次元等等,找来的从业者也大多有成功项目经验。但问题在于,很多人只有成功的经验,于是每个人各自依赖各自的路径,表面上看似专业分工到位,实际上一盘散沙。

"字节在游戏上的首要问题是,并不是在'想清楚要做什么内容'的基础上组建团队,而是依样画葫芦。要做游戏,所以要找团队;团队要有制作人,就找个制作人;要有策划,招策划;要有程序,招程序;要有美术,招美术。招来了,做什么呢?没想好。"一位资深游戏从业者对触乐说,"理论上,一个项目是制作人想清楚要做成什么样之后才开始的。但字节并不是'你有没有想做但是做不了的案子,我们来实现它',而是'我们要做一个挣钱的爆款,你来不来'。"

2018 年,朝夕光年尚未正式起步,尽管当时游戏行业有过一段时间的版号停发期,但据媒体报道,字节内部对此持乐观态度,"认为只是暂时的过渡调整期",而且,当时字节在游戏方面的投资大部分集中在轻量的休闲游戏产品方面,影响并不严重。

到了 2021 年 7 月,游戏行业经历了 263 天的"版号寒冬"。次年 4 月,版号恢复平稳发放,但每批过审游戏数量明显降低。而这段时间,正是朝夕光年飞速发展的周期,版号受限极大地阻碍了其自研游戏的脚步。

同时,在国内市场上,朝夕光年在抢夺代理上也难以和经验丰富的老牌厂商竞争,多种因素叠加,朝夕光年开始将视角转向海外。朝夕光年在出海市场的表现确实更好,2020 年下半年,朝夕光年推行独立游戏发行平台 Pixmain,并发布了《波西亚时光》等优秀游戏,海外流水一度占到朝夕光年总流水的近 80%,不仅在国内取得了不错的口碑,也赢得了国外玩家的喜爱。

但问题依然没有解决:在海外市场,朝夕光年手中的游戏同样基本以代理为主,几乎没有自研产品。

一直以来,字节跳动在游戏市场的优势集中在休闲游戏方面,虽然能在短期内快速积聚流量,但热度周期短,变现能力并不稳定,由于这一问题,朝夕光年对中重度游戏的自研需求也愈发紧迫。

朝夕光年真正意义上的第一款"自研产品"是由 101 工作室研发的国风卡牌养成游戏《花亦山心之月》,于 2021 年 11 月 26 日公测,背景设定在国风书院,画风精美,文案优秀,加上头条系强大的推广能力,在上线初一度登顶 iOS 免费榜。但很快,游戏就暴露了弊病:活动强度大、奖励低、"逼课"现象严重。发行首周流水尚可,但很快开始下滑,被玩家们评价为"严重高开低走"。上线 2 个月,《花亦山心之月》还能维持在 iOS 畅销榜前 100 名,但仅半年后,就跌至三四百名开外。

《花亦山心之月》以足够精致的美术和演出闻名

高强度地增加商业内容,致使朝夕光年旗下产品很难有慢热或长线运营的空间,虽然在上线初期有着不错的反响,依靠着大量宣传投放吸引了众多玩家,但往往后继乏力,玩家流失极快。

通过超剂量资源投入在前期获得超高曝光,又在几个月后忽然进入沉寂,这看起来像是典型的"大公司数据驱动"下的产物。大公司的游戏产品需要和其他项目组争夺资源,需要抢先站位,需要投入大量资源,在起跑时获得足够的优势。

"通常而言,产品在畅销榜上排名迅速下降只有一个原因:不买量了。" 一位游戏行业资深从业者告诉触乐,"而不买量通常也只有一个原因:买量亏本。如果数据好,一定会持续买量,从另一个角度来说,这些游戏的数据可能一开始就不好,只是买量猛,显得总额高了。"

隐患爆发

投入高额成本、长时间缺乏回报以及行业发展的减速,致使朝夕光年不得不开始考虑"降本增效"。《财新》援引知情人士报道称:今年朝夕光年的高管已经把"降本增效"写进了 OKR,"字节跳动是想专心利用平台流量优势做发行,因此对自研游戏做了取舍"。

2022 年初,字节开始着手游戏业务的收缩,陆续关停了一些短期内难以上线的自研项目,将部分人员转移至其他项目团队。

2022 年 6 月至 9 月,朝夕光年启动了大规模的人员和项目裁撤。旗下四大工作室中,上海 101 工作室解散,仅保留代表作《花亦山心之月》制作组的 40 多人,合并到发行部门继续运营,北京绿洲工作室和杭州江南工作室也都有项目裁撤,裁员比例接近 20%,部分人员转岗至 Pico、沐瞳和深圳的自研游戏项目。

但在当时,朝夕光年的员工们并没有察觉到什么征兆 --2022 年,几乎整个游戏行业都在裁员。相比一些厂商动辄 30%、50% 的裁员比例,朝夕光年的情况甚至让人充满希望。大多数人也没有想象过,公司会在 1 年后几乎砍掉所有的游戏业务。

"字节做产品很厉害,工作方法比较系统化,反倒没什么游戏工作室的概念。"游戏策划习习于去年行业裁员潮爆发后加入字节跳动,他告诉触乐,字节高效的工作方式能令他学习到很多东西。但同时,他也感受到了不小的隐患:"字节比较依赖中台,比如美术中台和技术中台,更多情况下是某条业务线需要人的时候从中台调人力提供支持的。我个人觉得这种方法做产品很好,做游戏的话相性就不太行。"

大、中型游戏厂商出于技术和经验积累的考虑,往往会设立中台。但朝夕光年的另一个问题是,在没有足够积累的情况下,就过度依赖中台,这反而不利于项目组自身研发能力的迭代。

同期入职朝夕光年绿洲工作室的游戏策划"脏脏包"也向触乐提到了关于积累的问题。"项目组好像没有什么系统化的研发经验,新人入职后被鼓励自主探索,也没什么项目文档看。项目强调'敏捷开发',要求较快地出新版本,我感觉高层只想看成果,而不考虑工作室的长期发展。但好在字节福利不错,给钱大方,每天包三餐,节假日的礼物也价值不少。"

除此之外,受访者们普遍提到的"太重视成果和数据"始终贯穿在朝夕光年的运营策略中。游戏是一门创意工作,并且同时讲求沉淀、沟通和协调,有着共同开发经验的团队更是宝贵资产,但在朝夕光年,偶尔会出现"杀伐果决"的场景。不过,尽管在 2022 年 9 月后,不少自研项目被砍或者移交给合作方,但朝夕光年并没有完全放弃自研项目。撤裁潮中被保留下来的《晶核》,成为被寄予厚望的"火种"之一。

《晶核》在 2020 年初立项,之后以 150 至 200 人的团队规模开发了近 3 年半。2021 年,《晶核》首支实测演示视频曝光。2023 年 7 月 14 日,《晶核》正式上线。在预热及发行阶段,产品依靠抖音平台进行了铺天盖地的宣传,甚至在竞争平台快手都有推广投放,还邀请了各大明星、主播直播造势。

《晶核》在上线初期表现亮眼,很快进入畅销榜前 5。据七麦数据显示,《晶核》iOS 端首周日均流水在 100 万美元左右。然而,仅 1 个月,《晶核》的流水已经出现下滑趋势,9 月,在游戏内刚更新了新副本后,又传出了"逼课"风波。与此同时,业内人士对《晶核》的质量和长线运营能力均不看好。

《晶核》新版本流水颓势明显(数据来源:七麦数据)

2023 年 11 月 16 日,同样由朝夕光年自研的科幻题材生存 RPG 游戏《星球:重启》上线,首周新增用户破千万,目前位于畅销榜 Top10、免费游戏排行榜 Top6。

总体而言,《晶核》和《星球:重启》的流水成绩还算不错,但对字节跳动此前的投入和其制定的目标来说,依然难成正比。显然,这并不是他们能够满足、甘愿接受的结果。

至此,朝夕光年的收缩已经只是时间问题了。

崩盘

收缩并非无迹可寻。但对于朝夕光年的员工而言,这一切又让他们有些惊愕。触乐的编辑们接触了数位仍在或曾在朝夕光年工作的员工。他们大多表示项目组"氛围好,不像是要散掉的样子",也正因为如此,裁员的消息才令许多员工愕然。

但放在大环境下,这一切似乎又显得理所应当。2023 年,中国游戏行业整体都在走向收缩,据媒体报道,有接近字节跳动的人士透露,字节跳动 CEO 梁汝波认为,过去几年字节游戏追求"大而全",项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目。

在如今这个时间节点回头看,"游戏"对于字节跳动这个庞然大物来说,似乎一直处于尴尬的地位:游戏业务的营收不太够看,但看起来前景也算可期。又或者,朝夕光年意识到自己迈入了"渠道陷阱"-- 公司自身有平台优势来支持买量与投放,让决策者陷入低成本宣发的判断中。但问题在于,即使是字节跳动自身的渠道,成本也并不低,而且会导向另一个十分明显的事实:当某个人发现将抖音等渠道用于与其他公司合作、可以赚到更多钱时,游戏业务看上去就变得令人难以忍受。

当收入变低,买量便会变得"不值"

也就是说,如果《晶核》和《星球:重启》能像严授曾举例的爆款项目一样,有足够的水准,成为朝夕光年的现金牛,那它们占据的渠道资源也会相对值得。然而事实是,它们不够"爆"。不够"爆",更多的问题就会出现。而大刀阔斧地撤裁游戏业务线,则是今日头条行事作风和对游戏业务的思想共同作用下的结果 -- 和所有互联网公司一样,今日头条信奉"招人要谨慎,裁人要果断",当他们因为快速发展或多或少没能做到前一半的时候,他们至少可以努力做到后一半。而和那些以游戏为重要收入、和游戏业务有着数十年羁绊的互联网公司不同,今日头条对游戏业务并没有什么太大的热情,对"几年磨一剑"也缺乏兴趣和信心。

这种思路当然不能算错,但游戏和"互联网产品"又有不同。无论是游戏本身,还是从业者,都需要足够的积累,失败可以为人带来宝贵的经验,但如果直接失败到死,经验也就无从谈起。朝夕光年的游戏团队被赋予了"打赢"的使命,为了这个目的,他们获得了堪称丰富的资源,但这也意味着,在一定程度上,他们没有失败的空间。

过去 4 年里,朝夕光年在游戏自研与收购方面都投入了足够多的资源与努力,展现出了无比的野心与决心。而现在,收缩也来得猝不及防。11 月 24 日晚,工作室级的 Leader 开始被通知,盘点项目人员,做好调整准备。消息发酵了一整个周末,员工们在焦虑和紧张中度过了 2 天。到了 11 月 27 日,一切成为定局。

(本文由熊冬东、王琳茜、陈静共同完成。感谢包括"正义的史官"在内的多位受访者,文中受访者均为化名。)

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