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从颓废少年到游戏导演:《信使》的诞生之路

发表于:2026-11-05 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2026年11月05日,本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain将 8 岁时构思的幻想世界变为游戏。Sabotage 工作室位于加拿大魁北克市,这家公司目前仅推出了 2 款
千家信息网最后更新 2026年11月05日从颓废少年到游戏导演:《信使》的诞生之路

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

    将 8 岁时构思的幻想世界变为游戏。

Sabotage 工作室位于加拿大魁北克市,这家公司目前仅推出了 2 款游戏:2018 年发售的动作游戏《信使》,表面上看,它是一款简洁的 8 位机风格《忍者龙剑传》致敬作,然而游戏在流程中期突然引入 16 位画面和"银河城"探索玩法,让玩家为之一振。今年 8 月 30 日,《星之海》上线,作品将即时切换昼夜光影等现代 3D 技术与 2D 像素图像有机结合,呈现出既复古又新潮的画面。

这就是 Sabotage 的独特风格 -- 在看似简洁的画面之下,往往隐藏着更复杂的画面、技术或玩法。

Sabotage 的创始人蒂埃里・布朗热(Thierry Boulanger)从 8 岁就开始构思《信使》和《星之海》的幻想世界,他儿时的梦想就是将心中的世界变为游戏。经历了颓废的少年时代,步入而立之年的蒂埃里终于浪子回头,成为了游戏导演,将儿时的梦想化为现实。这段曲折的心路,也最终被他写入了《信使》的剧情。

爷爷的宝藏

1985 年,蒂埃里・布朗热出生于加拿大魁北克市,他有一个年长 2 岁的哥哥。在蒂埃里 3 岁时,父母为了庆祝哥哥的生日,买了一台 NES(北美版 FC),蒂埃里在哥哥的影响下爱上了电子游戏。不过,在很长一段时间内,他们家中只有 2 张 NES 卡带:《超级马力欧兄弟》和一款棒球游戏。而蒂埃里讨厌所有体育游戏,他只能玩《超级马力欧兄弟》。

3 岁的蒂埃里・布朗热看着 5 岁的哥哥玩电脑

转机出现在蒂埃里 7 岁那一年,某个原本平平无奇的日子,蒂埃里的爷爷在没打招呼的情况下突然拿着一个大纸袋去拜访心爱的孙子,纸袋里塞满了 NES 卡带。母亲对此感到莫名其妙,这既不是蒂埃里的生日,也不是圣诞节,为什么要送他一大包卡带?由于蒂埃里在小学的成绩不佳,母亲怕影响学习,便要求爷爷把这些卡带拿回去,但在蒂埃里的软磨硬泡之下,母亲最终妥协了,同意他从里面留下 6 张。

当时的蒂埃里对游戏资讯几乎一无所知,他花了一下午把每张卡插进 NES 中挨个尝试,然后粗略分成"喜欢""不喜欢"和"不确定"3 类。回忆起来,蒂埃里非常佩服爷爷的眼光,纸袋里都是经典游戏:《超级魂斗罗》《最终幻想》《银河战士》《热血物语》《洛克人 2》《忍者神龟 3》《蝙蝠侠》《超惑星战记》《嘉蒂外传》…… 这一堆卡带足够让所有 NES 玩家垂涎三尺。

选好了前 5 张卡带后,蒂埃里面临着最后的选择:《忍者龙剑传 2》或《恶魔城 3》。对于一个 7 岁的孩子,这两款游戏都有点吓人,被当时的他归类为"不确定"。经过一番比较,蒂埃里选择了《忍者龙剑传 2》,最终这张卡带成了影响他一生的经典。如今蒂埃里对此唏嘘不已,如果他选择了《恶魔城 3》,那么《信使》很可能就不存在了。

《忍者龙剑传 2》的卡带被蒂埃里保存至今

《忍者龙剑传 2》的难度对于 7 岁的孩子绝对算不上友好,然而它超强的素质如同一块磁铁般牢牢吸住了蒂埃里,他甚至让父母给自己买了个闹钟,这样就可以早起多玩一会游戏。游戏难度虽高,玩家在熟悉流程后依然可以体会到行云流水般的畅快感,经过无数次磨练,蒂埃里终于打穿了游戏,那种无与伦比的成就感让他记忆犹新。

细腻而凝重的画面、精妙的关卡设计、激情澎湃的配乐…… 仅凭这些优点,《忍者龙剑传 2》就足以成为动作游戏的教科书。更奇妙的是,本作居然将丰富的剧情插图和跌宕起伏的故事塞进了一张小小的卡带中,为蒂埃里打开了新世界的大门。

意犹未尽的蒂埃里之后将 NES 的 3 款"忍者龙剑传"系列都玩到滚瓜烂熟,但他最喜欢的还是 2 代。通关对于他只是个开始,在那个另类速通尚未成为潮流的年代,他已经有了类似的创意。他尝试不消灭任何杂兵通过《忍者龙剑传 2》的第一关,完成这个目标后就继续尝试第二关…… 每周,蒂埃里都会通关一次《忍者龙剑传 2》,这个习惯他保持了 20 年。他并非怀旧专业户,也不拒绝最新的高清 3D 大作,然而他近年玩 NES 的时间甚至和 PS4 相当。

蒂埃里将《忍者龙剑传 2》通关了上千次

经过那 6 张卡带的洗礼,小学时代的蒂埃里被游戏激发了想象力,从 8 岁开始,他构思了一个名为《至日战士》的幻想世界,并以类似桌游的方式与同学展开交流。当时蒂埃里在游戏中扮演太阳战士,一位女生扮演月亮战士,设定中还有其他职业(如忍者),奇奇怪怪的敌人则来自生活中那些让他们感到不舒服的东西,比如身强力壮的坏同学,以及噩梦中的怪物,这个幻想世界最终变为《信使》和《星之海》的雏形。

类似的经历在游戏界并不罕见,天才作家艾德・格林伍德从 4 岁就开始构思《被遗忘的国度》,这套设定之后被《龙与地下城》收编,为"博德之门"等经典系列提供了基础。蒂埃里则承认自己没有成为小说作家的能力,他构思的幻想世界并不严谨,只是儿时的胡思乱想。

浪子回头

小学时的蒂埃里梦想长大后成为一名游戏开发者,但进入中学后,他糟糕的成绩依然未见起色。这并非简单的厌学情绪,蒂埃里被确诊为多动症,他觉得自己读不了大学的计算机专业,一度放弃了开发游戏的梦想。后来,他参加过烹饪培训班并在餐厅打工,但最终一位主厨表示他并不适合在这一行深造。他陷入了迷茫。

好在蒂埃里的性格还算开朗,在中学时期结识了很多朋友,一部分是游戏中的好友,另一部分是乐队的搭档。他在一支朋克乐队玩了 7 年架子鼓,音乐的魅力和乐队的热情让他的心态略有好转,然而他并没有把乐队当成职业。

蒂埃里在乐队中玩架子鼓

从 2005 年到 2007 年春季,蒂埃里陷入了最颓废的状态:此时的他虽然有工作收入,但因为职业不理想缺乏干劲,所以把大部分精力放在了游戏上,其中既有主机游戏,也有 PC 游戏。当时是《魔兽世界》的黄金时代,蒂埃里在游戏中耗费了数千个小时,差点无法自拔。

转机出现在 2007 年夏季,魁北克市的巴特私立学院开设了一年制的游戏编程专业,蒂埃里决定告别颓废的生活,回归开发游戏的梦想。第一个月的作业是一款简单的 Flash 小游戏,蒂埃里做了一款名为《极黑之夜》的粗糙之作,从中可以隐约看到《信使》的影子。

Flash 小游戏《极黑之夜》

在学院中,蒂埃里展现了出乎意料的编程能力。2008 年 2 月,在一年制课程尚未结束之时,蒂埃里就被魁北克市的 Frima 游戏工作室聘用。几年后,他已经成为 40 人团队的主程序员,然而他对这份工作也不满意。

Frima 是一家外包公司,以动画改编游戏为主业,蒂埃里开发的作品大都是手游和页游,与他的理想状态相去甚远。其实 Frima 也招募过一些优秀的主机游戏开发者,比如曾为育碧《波斯王子:武者之心》和《波斯王子:王者无双》设计关卡的菲利普・唐尼。蒂埃里和菲利普在 2012 年于 Frima 相识,蒂埃里一直想从程序员转型为策划,菲利普则认为他有这个潜力。

资深策划菲利普・唐尼

2014 年,《铲子骑士》发售,它的成功证明像素游戏在高清时代宝刀不老。受此鼓舞,蒂埃里将《信使》的企划书提交给上司,结果上司回复:"这不是 Frima 会开发的作品,也没什么创意,你永远当不了策划,老老实实做一位程序员吧。"事已至此,蒂埃里认清了状况,Frima 容不下《信使》这样的游戏,他必须自己干,为此需要寻找同样爱好像素游戏的开发者,给新公司做准备。在此之前,他一直用个人时间开发《信使》。

此时 Frima 的一位美术迈克尔・拉沃伊(Michael Lavoie)正在开发一款名为《Sarcia》的 RPG。迈克尔兼具 2D 和 3D 美术技能,他试图将 3D 游戏的常见特效融入 2D 画面,《Sarcia》的泛光(Bloom)特效和动态光照提升了场景的层次感。蒂埃里认为迈克尔的美术水准可圈可点,虽然《Sarcia》在 2017 年暂停开发,其光照效果却被《信使》发扬光大。

迈克尔・拉沃伊兼具 2D 和 3D 美术技能

《Sarcia》的泛光特效

进入 2015 年,《信使》的开发初见眉目,由蒂埃里负责程序和动作设计,菲利普负责关卡。二人在初期把精力放在手感和关卡节奏上,无暇顾及美术,画面还处于黑白状态,后来迈克尔为他们绘制了一些临时的彩色像素人物。

蒂埃里此时也在为《信使》寻找配乐,他在网络上发现了一位名叫埃里克・布朗的怪咖。作为电子乐爱好者,埃里克将古董掌机 Game Boy 作为自己演奏的乐器,这种怀旧风格正符合《信使》的需求。埃里克在 2015 年去魁北克市演出时与蒂埃里第一次见面,《信使》的作曲人就这样敲定了。

早期的黑白画面版《信使》

电子乐怪咖埃里克・布朗

对于蒂埃里而言,2015 年还有一个惊喜,当时 Oddworld 工作室正在开发经典动作游戏《奇异世界:阿比逃亡记》的复刻版《奇异世界:灵魂风暴》,因为人手不足,Oddworld 将复刻版的一部分美术和程序工作外包给 Frima 公司。蒂埃里本人是"奇异世界"系列的忠实玩家,这次外包工作让他学到了很多宝贵经验。

蒂埃里已经初步搜集了开发《信使》所需的人才,然而他对经营公司几乎一无所知,需要一个专业的制作人充当后盾。他找到了马丁・布劳德(Martin Brouard),后者在 Frima 有多年管理经验,虽然二人从未在一个项目中工作过。蒂埃里将《信使》的早期版本交给马丁过目,得到了不错的反馈,马丁同意离开 Frima,与蒂埃里一起创建新公司。

《奇异世界:灵魂风暴》的精致画面

《信使》制作人马丁・布劳德

猴子公司

新公司最初的名称是 Nightshroud(夜幕),后来变为 Sabotage(破坏)。蒂埃里的母语是法语,他希望找一个在法语和英语中相同的单词作为公司名。出于对朋克音乐的热爱,他想到了野兽男孩乐队在 1994 年的经典歌曲《Sabotage》。公司的 Logo 是一只猴子,这是对老东家 Frima 的恶搞。蒂埃里表示,Frima 这样的大公司并不重视开发者,上司觉得员工的工作和拧螺丝差不多,换个猴子也能干,既然如此,Sabotage 就是一群"猴子"组成的公司。2016 年 4 月,Sabotage 工作室正式成立,几位离开了 Frima 的"猴子"将自己的前途交给了《信使》。

蒂埃里最初构思的《信使》只有 8 位风格画面,朋友告诫他,模仿《忍者龙剑传》的 2D 独立游戏太多了,没有特色的作品无法脱颖而出,蒂埃里便给游戏埋了一个大伏笔。《信使》在流程初期是一款 8 位画面的线性动作游戏,中期则突然引入 16 位画面以及"银河城"式探索元素,配乐也有 8 位和 16 位两个版本。

简洁的 8 位画面

复杂的 16 位画面

2016 年 10 月,马丁带着《信使》飞往美国西雅图,向任天堂、微软和 Valve 等平台运营商提供展示。2017 年 11 月,在加拿大蒙特利尔独立游戏节上,《信使》赢得了最佳游戏设计和最佳配乐奖。然而,《信使》在这次活动中的试玩人气明显低于蒂埃里的预期。

蒂埃里原本希望将 16 位画面以及"银河城"的伏笔藏到游戏发售之后,给玩家制造惊喜。现在他不得不改变策略 -- 如果不提前公开这个伏笔,玩家就看不到《信使》的最大特色,可能就不会购买游戏,一切都无从谈起。蒂埃里只能妥协,在 2018 年 1 月向全球公开的预告片中加入了 16 位画面。

2018 年 5 月,马丁和蒂埃里飞往日本京都参加 Bit Summit 独立游戏展会,这次经历让二人永生难忘。《信使》在展会上提供了试玩,马丁和蒂埃里在中午出去吃饭,突然有人给他们发消息:FC 版《忍者龙剑传》的策划吉泽秀雄和作曲家山岸继司在试玩《信使》!二人急忙赶回展台,一番寒暄过后,两位日本游戏大师主动提出合影。

从左至右为:马丁・布劳德、山岸继司、吉泽秀雄、蒂埃里・布朗热

事后回忆,吉泽秀雄和山岸继司表示,他们在新闻网站上看到了《信使》这款游戏,出于好奇心来到试玩台,感觉游戏不错。蒂埃里则坦白,合影的时候他在竭力控制着情绪,合影后,他去洗手间一个人痛哭流涕了 15 分钟。蒂埃里将两位大师看作永恒的英雄,他们的肯定比任何游戏节的奖项更重要。山岸继司最终为《信使》创作了 2 首曲子,但因为时间问题没有收录进游戏中。

在《信使》中可以看到各类经典游戏的影子:基础动作类似《忍者龙剑传》,利用空中攻击连续二段跳的创意源自《铲子骑士》,探索元素参考了《银河战士》,各种幽默对话则模仿了《猴岛小英雄》…… 蒂埃里承认,一款动作游戏其实不需要这么多对话,玩家可以将对话按掉。

尽管《信使》的主角造型和《忍者龙剑传》中的隼龙如出一辙,二者的个性却大相径庭。《信使》的剧情风格与《死侍》更接近,主角和配角都是一群搞笑人物。在蒂埃里眼中,隼龙的传统忍者造型仅仅是一种职业象征,不是每个忍者都一本正经,搞笑角色也可以戴上那副深色面罩。

《信使》中的搞笑对话

《忍者龙剑传》的杂兵会在镜头移动时无限刷新,《信使》刻意保留了这一设计,但复活机制较为宽松。主角可以在关卡中途的检查点直接复活,作为代价,此时屏幕上会出现一位小恶魔,在复活后的 1 分钟内吞噬沿途的金币。在 Boss 战阶段,小恶魔会直接消失,降低玩家反复挑战 Boss 的代价,这些设计降低了游戏的门槛。

《信使》于 2018 年 8 月 29 日在 PC 和 Switch 平台上首发,这个时间不算太好,PS4 版《漫威蜘蛛侠》同年 9 月 7 日发售,PS4 和 Xbox One 版《荒野大镖客:救赎 2》于 10 月 26 日发售。从首发平台的角度考虑,这两款大作没有对《信使》构成直接冲击,然而时间有限的多平台玩家很可能无视《信使》。实际上,开发团队本打算让《信使》在 7 月发售,离两款大作越远越好,当时团队有两个选择,要么删掉一大堆内容提前发售,要么在最后几个月疯狂加班。团队选择了后者,但没有完全达成目的 -- 历经半年加班,游戏发售日期还是晚了 1 个多月,和大作们"撞车"。

在 PC 和 Switch 两个平台,《信使》的首周累计销量约为 5 万,这个数字作为新公司的首秀已经相当不错,但在同期的独立游戏中依然算不上好成绩。蒂埃里发现很多玩家将《信使》列入了 Steam 愿望单,或许他们只是在等待折扣。

《信使》于 2018 年 11 月 21 日更新了多周目模式,在这一模式下,主角必须支付金币才能复活,否则直接 Game Over。玩家通关的次数越多,复活所需的金币越多,敌人也越强。之后,Sabotage 又将《信使》移植到其他平台,PS4 版于 2019 年 3 月 19 日发售。

《信使》在 2019 年 7 月 11 日推出了免费 DLC《慌乱野餐》(Picnic Panic),玩家需要通关才能进入 DLC,流程难度高于本体。最初蒂埃里计划推出 3 款风格类似的免费 DLC,以此推动本体销量,然而《慌乱野餐》的反响仍然低于预期,蒂埃里反思是否有必要推出更多高难度更新,最终他决定到此为止。

高难度免费 DLC《慌乱野餐》

《慌乱野餐》更新后,Sabotage 的 16 人团队中还有 6 人以外包形式参与《奇异世界:灵魂风暴》的开发,蒂埃里之前从老东家 Frima 挖走了这些人,这样便可以从委托方 Oddworld 赚取一些外包费用,用于支撑 Sabotage 的运营。然而,《奇异世界:灵魂风暴》历经多次延期,直到 2021 年才发售,蒂埃里没有时间继续等待下去。最终,Sabotage 在 2019 年 8 月终止了外包业务,仅留 1 人负责开发 Xbox One 版《信使》,其他 15 人全部转向《星之海》。

Xbox One 版《信使》于 2020 年 6 月 25 日发售并同步进入 XGP 订阅库,至此,本作的开发工作全部结束。凭借一次又一次的折扣优惠,《信使》终于在 2023 年卖出了 100 万份。在此之后,Sabotage 将《信使》的全部收入用于开发《星之海》-- 通过《信使》,蒂埃里让自己 8 岁时的幻想世界变成了动作游戏,这次,他想在 RPG 领域再赌一把……

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