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让无数玩家掏空钱包的 Steam,今年 20 岁了

发表于:2026-11-05 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2026年11月05日,本文来自微信公众号:情报姬 (ID:paperji),作者:Nameless2003 年 9 月 12 日,Steam 初版正式上线,这是 G 胖梦开始的地方,也是玩家钱包"噩梦"的开始。(起初没有人
千家信息网最后更新 2026年11月05日让无数玩家掏空钱包的 Steam,今年 20 岁了

本文来自微信公众号:情报姬 (ID:paperji),作者:Nameless

2003 年 9 月 12 日,Steam 初版正式上线,这是 G 胖梦开始的地方,也是玩家钱包"噩梦"的开始。

(起初没有人在意这个平台,直到它和每个玩家息息相关)

Steam 是由 Valve 出品的游戏平台,V社成立于 1996 年,由 G 胖和哈灵顿创立。1998 年,valve 发布《Half life》,奠定了游戏开发界的扛把子地位(曾经V社也是游戏界的一哥)。

随着玩家越来越多,没有自己的游戏平台的矛盾开始显现,首先是游戏无法保证及时更新,导致很多用户版本老旧,还有是盗版和诈骗行为的增多。

当时 G 胖第一个想到的是找大公司代工,但是微软等一些大公司并没有在意平台这件事情,G 胖一不做二不休自己搞出了 Steam。

2002 年 3 月,Steam 平台推出测试版,测试版发布当天就涌入巨量的玩家。服务器瞬间崩溃,测试版有个亮点是半条命的 mod 版《Day of defeat》,可见当你推广一个新东西的时候你需要一个足够厉害的产品才能吸引到人。

不过,Steam 在刚发布时并不是一帆风顺,就如所有测试产品一样,游戏不多、没有社交、BUG 多、加载时间也特别长。在那个连美国平均都只有 20% 的用户家里有互联网的年代,许多购买了游戏的玩家也经常因为网络原因登录不了游戏,加之 Steam 糟糕的界面都给玩家留下了不好的印象。

要说当时 Steam 唯一的优点可能就是"更新频繁"了吧。

直到 2003 年 9 月,Steam 正式版发布,此时的 Steam 已经"初具人形",其主要功能是为当时大火的 CS1.6 提供登录平台,或者说,想玩 CS1.6,只能成为 Steam 的用户。

因此,Valve 的种子玩家主要是半条命、CS 的玩家,这也是 G 胖推广 Steam 的策略,同时也是他们对 CS 游戏质量有信心的体现。俗话说得好,打铁还需自身硬,当时的V社那是又高又硬。

如此策略也在 EA、Uplay 推广自己平台时得到复刻,想玩战地、刺客信条?那就来 Origin、Uplay 吧,但显然这两家的游戏不足以支撑平台长期运行,最终还是手拉手回归 Steam 的怀抱。

G 胖的野心不只局限于把 Steam 做成自家游戏的启动器,他的目标是搅一搅游戏发行的浑水。在传统实体游戏生产发行过程中,有研发、发行、平台、零售渠道分别参与其中。一款游戏的收入需要分给平台一部分、渠道一部分,最终只有不到一半的收入归发行商所有。

在当时实体这个分食蛋糕的游戏里,发行和研发需要投入 5000 万~1 亿美金的成本,来完成为期三年以上的研发及宣传。一款游戏往往需要卖过总成本的两倍以上,研发成本的近五倍销售额才能保本。对此发行商并没有什么解决办法,游戏主机硬件和商品零售的残酷竞争和高门槛,也将大部分实力不够强悍的竞争者拦在了门外。

G 胖不信这个邪,既然实体游戏存在如此大的成本,那么转为数字游戏岂不是省去了众多成本。说干就干,2005 年,Steam 第一次上线非 Valve 的游戏,名为《Rag DollKong Fu》。

Steam 游戏帝国从那一年开始了扩张,只要你愿意只要我可以,那你就来 Steam 上来卖游戏。Steam 也正式从一个"私家小作坊",摇身成为"在线游戏商店"。

说 Steam 开启了独立游戏的时代都不为过,G 胖给了这些制作人一个能够发售游戏的平台,这在当时是很难想象的。

如果说 Steam 是如何改变玩家的,大概就是这样

有 Steam 前:

认识一款游戏 → 阅读游戏评测 → 从网盘或 XDM 下载游戏 → 手动安装,可能会遇到一堆不兼容和运行库问题 → 寻找汉化补丁 → 打补丁 → 解决游戏报错 → 手动安装缺失的资源库 → 进入游戏

有 Steam 后:

认识一款游戏 → 阅读游戏评测 → steam 搜索 → 自动下载安装 → 自动补上运行库缺失 → 进入游戏

当 Steam 平台基本功能都能完善的时候,V社并没有止步于此,而是进行了更深入的提高用户体验的研发,用惯了 Steam 可能觉得分类、评价、社区这些功能都稀松平常,但是当你转战其他平台时会发现这些小功能是多么的影响用户体验。

2007 年,Steam 推出了搜索功能,玩家评分功能,诸如"最畅销"、"最新上市"等筛选机制的加入也极大地加强了商店界面的实用性。

简单却完善的评论体系,和游戏开发者直接交流游戏内容,玩家评论之后,会显示这名评论的玩家在这款游戏上面花费的时间,这样会让评论更具有可靠性。

除了玩家之间的交流之外,Steam 也算是全世界第一个游戏开发者会自己去商店界面看玩家意见的平台了。

2008 年,Steam 的商店界面又加入了分类浏览,并且将商店首页焦点放在了最新发售的游戏上,让玩家能够随时随地了解自己喜爱游戏的发售时间。

每款游戏的社区都有着大量的玩家讨论,玩家在购买了一款游戏之后,就可以访问一款游戏专属的创意工坊了,创意工坊中有大量游戏专属的内容,比如各种同人艺术品,各种 Mod 等等,安装也是傻瓜式一键安装,完全不需要借助其它工具。

反观其他平台目前连评价都做的稀烂更不用说这些锦上添花的功能了。

更不用说 G 胖还有他的杀手锏 -- 打折!第一款打折的游戏现在已经很难考究,但是打折的幅度是实打实的不断增加,国内玩家感受打折气氛最深的可能是 2015 年之后。

因为那一年 Steam 开放了国内支付渠道,让国区玩家也能愉快地剁手,而且国区被划为低价区,更是折上加折,玩家似乎在一夜之间意识到了"原来花这么点钱就能买到正版游戏"。

低廉的价格,再加上此前消费机会的缺失,2015 年的大陆地区玩家狠狠地来了一拨"报复性消费"。很快,国区用户量就成为了全球第二,仅次于美区,并于 2019 年借着《PUBG》的大热超越美区,成为了 Steam 全球用户数最多的区域。

此时,中国玩家提到 Steam 心中自然浮现出一位和蔼的肥佬,"G 胖的阴谋"早已深入人心。

Steam 的打折促销凭借庞大的数量和实打实的降价深受玩家们的喜爱,比起其他游戏平台的一些"满减"、"满赠"等活动,Steam 就一句话"我说一个数,给我拍!"

Steam 发展到如今的高度,依靠的是一步一步稳扎稳打优化用户体验,虽然不是每一次更新都是翻天覆地但总在小地方不断地提高用户体验。

没有生来的王者,也没有什么屌丝逆袭,稳扎稳打才是关键。

如今这个能够掏空玩家钱包的"电子魅魔"也度过了自己的 20 岁生日,G 胖不倒陪你到老!

"一路细数过来,真是不亦乐乎!过去的这二十年里精彩纷呈,我们想对大家说的只有感谢、感谢、再感谢!让我们再战 20 年!"

你还记得自己是如何与 Steam 相遇的吗?

玩家 平台 用户 功能 发行 商店 成本 界面 体验 测试 评论 只有 实体 时间 测试版 渠道 缺失 发售 开发 推广 数据库的安全要保护哪些东西 数据库安全各自的含义是什么 生产安全数据库录入 数据库的安全性及管理 数据库安全策略包含哪些 海淀数据库安全审计系统 建立农村房屋安全信息数据库 易用的数据库客户端支持安全管理 连接数据库失败ssl安全错误 数据库的锁怎样保障安全 什么是科技互联网 中智农互联网科技 互联网品科技 广州善班互联网科技 海南购全球互联网科技 互联网实体化科技化 互联网科技公司需要的职位 汽车互联网创新科技园 武汉健翔互联网络科技有限公司 中国航天科技大学国际工业互联网 哈尔滨屹滨互联网科技有限公司 广西互联网科技孵化中心 晋城互联网科技 广州千川互联网科技有限公司 互联网科技资金流入 九思连强互联网电子科技有限公司 平安好医生打造互联网科技医疗 安徽九吞吴互联网科技有限公司 广东猫王互联网科技有限公司电话 如何强化互联网金融科技 花魁咖啡 中关村互联网 科技集团 互联网科技卖菜 互联网科技有限公司 翻译 常德市电业局互联网科技部 厦门比较好的科技互联网公司 互联网科技大奖都有哪些公司 图游互联网科技 科技信息时代互联网发展 美国五大互联网科技公司市值多少
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