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历时 7 年,他在“马造 2”里重现了平台跳跃游戏的进化史

发表于:2026-11-04 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2026年11月04日,一趟属于 2D 马力欧和他的时光之旅。初代《超级马力欧兄弟》里的"1-1",可能是电子游戏史上最著名的关卡。这条蓝天白云下的砖块之路,开创了横版卷轴游戏这一类型,也在平台跳跃游戏的起点立起了一座高峰。
千家信息网最后更新 2026年11月04日历时 7 年,他在“马造 2”里重现了平台跳跃游戏的进化史

一趟属于 2D 马力欧和他的时光之旅。

初代《超级马力欧兄弟》里的"1-1",可能是电子游戏史上最著名的关卡。

这条蓝天白云下的砖块之路,开创了横版卷轴游戏这一类型,也在平台跳跃游戏的起点立起了一座高峰。

此后接连推出的多部新作,也大都继承"任氏设计思路"获得了不错的口碑。但是自 2012 年的《新超级马力欧兄弟 U》发售后,2D 马力欧系列的正统续作就再没了消息。

可就在前段时间,一部听上去像是 2D 马力欧新作的游戏 --《超级马力欧兄弟 5》突然在推特上引发了热议。

它既不是官方的新作,也不是同人作品,而是一名粉丝用《超级马力欧创作家 2》(以下简称马造 2)做出的游戏。尽管没有官方的血统认证,但这个由 8 个世界、40 个关卡组成的完整游戏,还是被很多玩家评价"很有经典马力欧的味道"。

正下方是它的编号,感兴趣的朋友可以亲自去马造 2 里试试

对于很多喜欢传统 2D 马力欧游戏的玩家来说,这是一场十年来难得的对味代餐。而对于作者 Mike 来说,这更是一场历时 7 年的漫长旅程。

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和许多从小接触游戏的孩子一样,小时候的 Mike 也一直希望能做出一款自己的游戏。由于特别喜欢马力欧系列,所以在它的目标里,这款游戏还能更具体地定位为"一款马力欧游戏"。

但也和大多数想做游戏的人一样,在此后的很长时间里,它的这个想法也只停留在脑子里。最多变成纸上的涂涂画画和一行行文字版设定,始终都没有迈出那关键性的一步。

之后他仍一直保持着用纸笔列清单的习惯

直到 2015 年,初代《超级马力欧创作家》正式发售。

不论是碍于任天堂强硬的版权管控,还是由于制作游戏天然的门槛,"马造"的出现都让 Mike 没有理由再把"做一款马力欧"的想法拖延下去。于是,他就此正式开始了自己的创作者道路。

刚开始在 3DS 上设计关卡时,他还没有制作一个"完整游戏"的想法,只是简单地制作些零散的关卡。由于以前在纸上的涂鸦终究只是纸上谈兵,他只能一边回顾着以前经典的 2D 马力欧,一边摸索着逐渐完善和丰富自己的关卡。

随着他手中关卡的复杂程度不断提高,Mike 的设备也在逐步进化。一开始发现 3DS 的不便之处越来越多后,他很轻松地就把战场迁移到了 Wii U 上。但等到 NS 上的马造 2 发售,任天堂却给他出了个难题:二代游戏的地图并不支持一键导入。

据他介绍搬运每个关卡的时间约为 1 到 3 小时

在当年的马造 2 发售之前,不少玩家都曾担忧如果两代游戏间的地图不支持一键导入,那一下子失去了数百万地图的玩家,还能不能重新构建起此前完备的生态。但事实证明,他们完全多虑了。这些玩家的创作热情很快就重新给马造 2 注满了活力,Mike 也是其中之一。

那时的他已经设计了 22 个关卡,也只能老老实实地从零开始这个大工程:同时打开两个游戏对照着,一个砖块一个砖块地把自己的地图搬到马造 2 里。由于两代游戏有不少细节上的变化,在这个复刻的过程中他还不得不忍痛删掉了其中 3 个。

等到马造 2 的 3.0 补丁正式公布,其中终于推出了玩家中呼声很高的世界地图功能。玩家们终于能不借助第三方网站,仅在游戏里就体验到多个关卡组成的世界。Mike 也是在这时候明白,自己终于有机会把那些零零碎碎的关卡组装成一个完整的游戏了。

在此之前玩家自制的网页版马造大地图编辑器

按照马造 2 世界地图提供的草原、雪地、火山等风格,他把这些关卡以机制和难度放到了 8 个不同的世界里。并对此前已有的 7 个关卡进行了大改,又新设计了 20 多个关卡,最终在今年的 9 月 25 日推出了这个共 40 个关卡的完整版 -- 一个属于他的马力欧游戏。

其中使用的设计思路和素材,都是来自他以前常玩的《超级马力欧兄弟》《超级马力欧兄弟 3》和《超级马力欧世界》。

这也让这张《新超级马力欧兄弟 U》和《超级马力欧 3D 世界》缺席的地图,就像一趟穿越回上世纪的时光之旅,从视觉和体验上,都让玩家们回到了那个平台跳跃游戏和马力欧一起进化的年代。

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在 Mike 的《超级马力欧兄弟 5》里,共有 24 个关卡使用了"超级马力欧世界"风格,《超级马力欧兄弟 3》画风有 14 个关卡,FC 版《超级马力欧兄弟》有两个。另外,游戏里还加入了《超级马力欧兄弟 2》(日本市场叫做《超级马力欧兄弟 USA》)里的变身蘑菇。

这让整个游戏在视觉上,就像跟着一代代游戏走来的一幅长卷轴,放大了被揉碎在马造 2 里的"时间长廊"属性,就像一个属于马力欧的《进化之地》。

同时由于 Mike 在设计关卡时很少模仿其他玩家的作图思路,最常参考的是《超级马力欧兄弟 3》和《超级马力欧世界》,所以他做出的关卡里也有着很浓厚的任天堂印记。

比如在他的 1-2 关卡里,我们能看到明显的初代 FC 版影子。

在给出几个问号砖块和一朵花的奖励后,紧接着又摆上了 5 个完全对应的砖块,引导玩家去顶开它们。

这 5 个砖块里,他又悄悄放入了隐藏的金币,让玩家自己知道了有隐藏砖块这个概念的存在。

接着又在一个明显不对劲的回头路里,同样藏进了隐藏金币强化玩家脑中这个新生成的概念。

最后在地图末尾处的天花板上,放上一个明显有设计、但不知道有啥用的结构。引起玩家的兴趣,让我们不由自主地想起刚刚学会的隐藏砖块概念试着顶顶看,最后收获一个美版蘑菇奖励。

这就是任天堂一直以来的关卡设计思路。先以玩家的直觉引出一个新机制,再用关卡里的实操设计,一步步教会我们这个机制的各种应用,最后再提高难度来一次综合化的"大考"。

在有限的关卡里,他们不会急着去引入太多机制,而是围绕着这一两个机制最可能玩出多的花样。既能帮助玩家理解和记住,也可以让难度曲线尽可能平滑。

在油管频道"游戏制作工具箱"的视频里,他曾分析介绍过《新超级马力欧兄弟 U》和《超级马力欧世界》里的两个关卡。前者想教会玩家"水车"这一个机关的特性,用一整关开设了一个张弛有度的训练营。

绿色和红色分别代表安全区和可能落水的区域,难度逐步提高

后者的关卡里,围绕旋转板这一个要素,任天堂也非常有耐心地逐渐拉宽间距、增加敌人供玩家熟悉,最后再接上一场既是考验也是奖励的畅快连续跳跃直达关底。和 Mike 在他关卡里使用的方法师出同源。

只不过这种关卡设计思路,现代玩家们有些过于熟悉了。已经玩过了太多类似游戏的我们,很多时候这种舒缓的节奏反倒意味着难度过低。所以在马造 2 中,最火的并不是官方地图,而是一些设计精妙的自动图和毒图。

但这正如马造 2 里,这些画风保持着当年版本的马力欧游戏。乍一看还是当年的模样,但都已经加入了太多新机制、新道具,单独拆出去都绝对能称得上一个新游戏,只在最底层的思路上延续着当年的思路。

说这是 FC 版马力欧,林克肯定第一个不答应

在 Mike 的《超级马力欧兄弟 5》里,我们也能看到很多现代马造地图对他的影响,例如多个道具之间的组合妙用,难度不低的"追车戏码"或者是毒图里作者对玩家的嘲弄。

当然,这些对于 Mike 来说都不是最重要的。因为他的初衷并不是为了做出一个最受欢迎的马力欧游戏,而是要一个他自己的马力欧。所以他才选择了自己最喜欢和熟悉的那几代老派经典,只要"有人喜欢玩自己的游戏",他就已经很满足了。

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在发布完整的《超级马力欧兄弟 5》之前,Mike 曾去到纽约曼哈顿的任天堂旗舰店里,用那里的演示机打开自己的马造关卡,躲在货柜后悄悄观察路人游玩时的反应。

当那些玩家玩着游戏露出笑容的时刻,是他认为自己作为创作者最开心的时候。

Mike 的推特头像

在制作整个游戏的这 7 年里,他的创作生活是孤独的。虽然不需要考虑传统游戏制作的美术、编程和音乐等门槛,但他还是需要自己包办策划、设计和测试等一系列工作。在发布为《超级马力欧兄弟 5》之前,玩过他关卡的人不多,能和他交流的人更少。

身边除他以外唯一的一名"QA 测试员",是他 4 岁的儿子。他把关卡设计得尽量平滑和友善,除了是贯彻"任系设计思路"外,也是为了照顾这位小测试员。儿子能不能玩懂、会不会在这里卡关,也成了他设计时的一大标准,就和全年龄游戏本应做到的那样。

Mike 在推特上晒出的一双儿女

但好在经过 7 年的制作,《超级马力欧兄弟 5》成为了一个有很多人玩过和喜欢的游戏。在他发布的 3 天后,这张马造 2 里的地图已经获得了超两万个赞,也意味着起码有两万多人玩过了它。

现在他在接受采访时,会笑着抱怨每过 5 秒,他的马造 2 里就会弹出一个其他玩家游玩的提示,看起来已经收获了另一个甜蜜的烦恼。

作为一名称得上成功的马造 2 地图作者,Mike 仍然希望官方能给游戏加入一套更好的分享机制。这样才不至于让地图作者如此依赖于在社交媒体上的分享,导致很多作者辛辛苦苦做出了关卡,游玩的人数却始终是零。

他身为一名过来人,很能理解这种失落感,有时候这也是新人畏惧着不敢走出第一步的原因。所以他总爱提及那些马力欧游戏里的乐趣,不论是在自己游玩、制作、还是看别人玩的过程中,都成了他坚持下去的理由。

当他被问到有什么建议,想给到那些试图制作自己的"马力欧关卡"或游戏的人时,他回答说:"让它变得有趣吧…… 就像任天堂教给我们的那样。"

本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:藻起藻睡

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