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Java如何实现年兽大作战游戏

发表于:2025-11-16 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2025年11月16日,这期内容当中小编将会给大家带来有关Java如何实现年兽大作战游戏,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。前言春节要到了,看惯了前端各种小游戏,确实做得很好,很
千家信息网最后更新 2025年11月16日Java如何实现年兽大作战游戏

这期内容当中小编将会给大家带来有关Java如何实现年兽大作战游戏,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。

前言

春节要到了,看惯了前端各种小游戏,确实做得很好,很精致。但是我也要为后端程序员稍微做一点贡献,做一款java版本的【年兽大作战】。

这个游戏加上编写文章,上班摸鱼时间加上回家的空闲时间,大概花了三天多。

java写这玩应真的很痛苦,各种状态位,各种图片和逻辑判断,脑袋都快炸了。而且肯定没有前端的精致,效果一般,偶尔会有卡顿,各位就图一乐,随便捧捧场啊。过程大于结果。

源码gitee地址

一、玩法介绍

进入初始界面,会看到一只大年兽位于正中间,然后是一直小老虎,也就是我们的玩家,点击【空格】即可开始游戏:

敲击空格,将进入游戏。从上至下分别是:

  • 年兽的血量【NIAN'S HP】

  • 移动的年兽

  • 最下方的小老虎【玩家】

玩家通过【←】【→】键移动小老虎方向,使用【S】键发射炮弹:

当击中年兽后,会有烟花出现在背景:

每击中年兽三次,年兽会扔下炸弹:

如果玩家被击中,则直接【game over】 ,通过【空格】键重新开始:

当每击中年兽10次,其血量就会减少一个,年兽会随机扔下不同种类的爆竹,当前是11种,玩家可以移动方向键获取:

当玩家成功接到炮弹后,再次击中年兽,会更换背景烟花的种类。原本我想把子弹也换了,后来是实在整不动了。我玩了半天,想截个图,半天没成功,给自己心态玩崩了,就是下面的烟火:

当把年兽击败后,会出现新年快乐的字样:

上述就是全部玩法了,其实可以有更多扩展的,java写这东西实在写的太痛苦了。

二、代码介绍

效果不太好,但是学学代码实现总是好的吧,下面我简单说说怎么实现的。

2.1 程序入口【Frame】

使用Frame作为界面的基础和入口,可以设置大小,标题,展示位置等等,最主要的再次基础上添加一个面板,是我们游戏的实现:

public static void main(String[] args) {    //1.创建窗口对象    Frame frame = new Frame("年兽大作战");    // 设置窗体大小为900x800    frame.setSize(900, 800);    // 设置窗体为居中格式    frame.setLocationRelativeTo(null);    // 设置窗体不可改变    frame.setResizable(false);    // 在窗体中添加一个面板    frame.add(new GamePanel());    // 设置窗体可见    frame.setVisible(true);    // 窗口点击关闭    frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {        @Override        public void windowClosing(WindowEvent arg0) {            System.exit(0);        }    });}

2.2 构造器【GamePanel】

第一步,定义一个空参构造,需要添加焦点事件,和键盘事件监听,定时器启动页面刷新,后面后有定时器的创建:

public GamePanel() {    // 获取焦点事件    this.setFocusable(true);    // 添加键盘监听事件    this.addKeyListener(this);    // 启动定时器    timer.start();}

2.3 游戏逻辑实现【GamePanel】

在启动类当中,我们在Frame当中添加了一个GamePanel,作用是后面游戏的所有内容展现都在其中,包括页面,游戏逻辑等。

代码较为复杂,我只说关键点,全部代码在全篇开头的gitee链接,感兴趣自己获取。

class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener

如上所示,GamePannel继承了JPanel,同时实现了KeyListener和ActionListener。

  • JPanel

这是jdk提供的,使用java进行绘图的基础容器。面板不会向除其自身背景以外的任何内容添加颜色。但是,您可以轻松地为它们添加边框,并以其他方式自定义它们的绘画。

  • KeyListener

这个接口是用来监听键盘事件的接口,提供一下几个方法:

public interface KeyListener extends EventListener {    /**     * 当按键被键入时调用     */    public void keyTyped(KeyEvent e);    /**     * 当按键下压时调用     */    public void keyPressed(KeyEvent e);    /**     * 当按键释放时调用    public void keyReleased(KeyEvent e);}

本文中我使用了keyPressed和keyReleased。

keyPressed主要用来完成键盘操作的移动,和射击功能。每当我们有按键操作,都会被它监听到,产生相应的事件。

此处有坑: 如果将按键一个一个的在此处判断,比如 if(左键) else if(设计) 这样,那么当你同时按下这两个按键,将会导致它们都失效。

解决办法如下:

定义一个全局Set,用来存放每次按键的事件。

static Set keys = new HashSet<>();

当按键下压时添加:

/** * description: 键盘按下未释放 * * @param e * @return: void * @author: weirx * @time: 2022/1/10 14:02 */@SneakyThrows@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {    // 添加按钮下压事件到set    InitProcessor.keys.add(e.getKeyCode());    // 遍历执行按钮事件    multiKeys();}

在执行一个遍历方法,不断地去执行业务逻辑判断:

public void multiKeys() {    for (Integer key : InitProcessor.keys) {        int keyCode = key;        //空格键        if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE) {                    }        // 方向左键        else if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {                    }         // 射击        else if (keyCode == KeyEvent.VK_S) {                        }    }}

然后在我们释放按键的时候,使用如下的方式将这个set的key释放掉:

/** * description: 释放按键 * @param e * @return: void * @author: weirx * @time: 2022/1/11 15:39 */@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {    //按钮释放,则将该事件移除    InitProcessor.keys.remove(e.getKeyCode());}

动作监听器【ActionListener】

这个是整个画面能够动态呈现的引擎,我们使用定时器的方式,每到定时时间则会监听到动作事件,进行数据逻辑判断。

其接口如下:

public interface ActionListener extends EventListener {    /**     * 当事件发生时     */    public void actionPerformed(ActionEvent e);}

定时器定义:

/** * 定时器 */private Timer timer = new Timer(15, this);

接口actionPerformed部分代码展示:

    /**     * description: 定时器回调位置     * @param e     * @return: void     * @author: weirx     * @time: 2022/1/11 15:38     */    @Override    public void actionPerformed(ActionEvent e) {        // 当前年兽向右移动的情况        if (InitProcessor.LEFT.equals(InitProcessor.moveDirection)) {            // 被击中,换方向            if (InitProcessor.hit) {                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.RIGHT;            }            // 判断移动到边界            if (InitProcessor.nian_x > 30) {                InitProcessor.nian_x -= InitProcessor.moveSpeed * 2;            } else {                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.RIGHT;                InitProcessor.nian_x += InitProcessor.moveSpeed * 2;            }        } else {            // 被击中,换方向            if (InitProcessor.hit) {                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.LEFT;            }            // 当前年兽向左移动的情况            // 判断移动到边界            if (InitProcessor.nian_x < 640) {                InitProcessor.nian_x += InitProcessor.moveSpeed * 2;            } else {                InitProcessor.moveDirection = InitProcessor.LEFT;                InitProcessor.nian_x -= InitProcessor.moveSpeed * 2;            }        }                        //设置烟火的展示时间,定时器刷新50次,不准确,但是至少能明显感受到烟花存在        if (InitProcessor.hitShow == 50) {            InitProcessor.hit = false;            InitProcessor.hitShow = 0;        }        // 自增展示次数        InitProcessor.hitShow++;        // 刷新页面        repaint();        timer.start();//启动计时器    }

到以上为止,按键事件,和定时器事件都完成了,可以说全部的逻辑判断都在上面去实现。下面我们关注在图像是如何出现的。

图像展示基础【JComponent】

前面我们似乎没有看到这个组件的身影,那么它是在哪里呢?看下面的类图:

如上所示,GamePanel继承JPanel,而JPanel又继承了JComponent。JComponent有一个方法我们需要重写,这也就是我们实现图像展示的方法,其提供了绘制UI的能力,我们重写即可,部分代码如下:

/** * description: 画页面 * * @param g * @return: void * @author: weirx * @time: 2022/1/10 13:40 */@Overrideprotected void paintComponent(Graphics g) {    // 清屏效果    super.paintComponent(g);    // 游戏未开始    if (!InitProcessor.isStared) {        background.paintIcon(this, g,0,0);        InitProcessor.nian.paintIcon(this, g, 250, 130);        InitProcessor.tiger.paintIcon(this, g, 220, 470);        // 绘制首页        // 设置游戏文字        g.setColor(Color.ORANGE);        g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 50));        g.drawString("年兽大作战", 325, 550);        // 设置开始提示        g.setColor(Color.GREEN);        g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 30));        g.drawString("按【空格】键开始游戏", 300, 620);        g.drawString("按【←】【→】键移动", 300, 660);        g.drawString("按【S】键发射炮弹", 300, 700);    } else if (isGameOver) {        //输出gameover        InitProcessor.gameOver.paintIcon(this, g, 10, 10);        // 设置开始提示        g.setColor(Color.GREEN);        g.setFont(new Font("幼圆", Font.BOLD, 20));        g.drawString("按【空格】再次开始游戏", 340, 600);    }}

关键点是使用Graphics绘制文字,背景,颜色等等内容。

图片需要使用ImageIcon类来进行绘画,我将ImageIcon初始化部分封装了,所以上面没显示,常规使用如下:

ImageIcon nian = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "nian.png");nian.paintIcon(this, g, 250, 130);

2.4 游戏的血液【InitProcessor】

为什么这么说是血液呢?因为这个类是我自己实现的一个初始化类,其中的内容是串联整个游戏的关键点,像身体的血液一样。

通过写这个游戏,我发现最关键的点在于【状态】,可以说全部的页面动画展示都在于一个状态,无论是子弹的运动,年兽的运动,包括礼花图片的切换,以及各种图片的坐标等等。

所以我专门抽象了这个类,用于各种状态的初始化,部分代码如下:

/** * @description: 初始化处理器 * @author:weirx * @date:2022/1/11 10:15 * @version:3.0 */public class InitProcessor {    /**     * 游戏是否开始,默认是false     */    public static Boolean isStared = false;    /**     * 游戏是否暂停,默认是false     */    public static Boolean isStopped = false;    /**     * 礼花横坐标     */    public static int youWillBeKill_x = 0;    /**     * 礼花纵坐标     */    public static int youWillBeKill_y = nian_y + 200;    /**     * 展示炮弹     */    public static Boolean showYouWillBeKill = false;    public static Boolean isGameOver = false;    /**     * 图片路径     */    public final static String PATH_PREFIX = "src/main/java/com/wjbgn/nianfight/pic/";    public static ImageIcon nian = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "nian.png");    public static ImageIcon tiger = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "tiger\tiger2.png");    public static ImageIcon heart = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "blood\heart.png");    /**     * 礼花容器     */    public static List fireworksDOS = initFireworks();    /**     * 花容器     */    public static List flowersDOS = initFlowers();    /**     * 初始化爆竹     */    private static List initFlowers() {        List list = new ArrayList<>();        list.add(new FlowersDO(1, PATH_PREFIX + "flowers\flower1.png"));        list.add(new FlowersDO(2, PATH_PREFIX + "fireworks\flower2.png"));        list.add(new FlowersDO(3, PATH_PREFIX + "fireworks\flower3.png"));        list.add(new FlowersDO(4, PATH_PREFIX + "fireworks\flower4.png"));        list.add(new FlowersDO(5, PATH_PREFIX + "fireworks\flower5.png"));        list.add(new FlowersDO(6, PATH_PREFIX + "fireworks\flower6.png"));        list.add(new FlowersDO(7, PATH_PREFIX + "fireworks\flower7.png"));        list.add(new FlowersDO(8, PATH_PREFIX + "fireworks\flower8.png"));        list.add(new FlowersDO(9, PATH_PREFIX + "fireworks\flower9.png"));        list.add(new FlowersDO(10, PATH_PREFIX + "fireworks\flower10.png"));        list.add(new FlowersDO(11, PATH_PREFIX + "fireworks\flower11.png"));        return list;    }    /**     * description: 初始化礼花种类     *     * @return: void     * @author: weirx     * @time: 2022/1/11 10:58     */    public static List initFireworks() {        List list = new ArrayList<>();        list.add(new FireworksDO(1, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks1.png"));        list.add(new FireworksDO(2, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks2.png"));        list.add(new FireworksDO(3, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks3.png"));        list.add(new FireworksDO(4, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks4.png"));        list.add(new FireworksDO(5, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks5.png"));        list.add(new FireworksDO(6, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks6.png"));        list.add(new FireworksDO(7, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks7.png"));        list.add(new FireworksDO(8, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks8.png"));        list.add(new FireworksDO(9, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks9.png"));        list.add(new FireworksDO(10, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks10.png"));        list.add(new FireworksDO(11, PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks11.png"));        return list;    }    /**     * description: 初始化方法,用于重新开始游戏     *     * @return: void     * @author: weirx     * @time: 2022/1/11 10:39     */    public static void init() {        isStared = false;        isStopped = false;        attack = false;        nian_x = 325;        nian_y = 50;        tiger_x = 325;        tiger_y = 660;        bullet_x = tiger_x + 20;        bullet_y = tiger_y - 20;        moveSpeed = 1;        moveDirection = LEFT;        hit = false;        hitCount = 0;        hitShow = 0;        nianBlood = 10;        success = false;        keys = new HashSet<>();        fireworks_x = 0;        fireworks_y = nian_y + 200;        showFireworks = false;        currentFireworks = null;        takeFireworks = false;        currentFlowers = null;        youWillBeKill = 0;        youWillBeKill_x = 0;        youWillBeKill_y = nian_y + 200;        showYouWillBeKill = false;        isGameOver = false;    }}

2.5 实体类【FireworksDO】【FlowersDO】

这是两个实体类,分别定义的爆竹和礼花样式,用于初始化,代码如下:

import javax.swing.*;import static com.wjbgn.nianfight.nianshou.InitProcessor.PATH_PREFIX;/** * @description: 花容器 * @author:weirx * @date:2022/1/11 11:05 * @version:3.0 */public class FlowersDO {    private Integer id;    private String path;    private ImageIcon flower;    public ImageIcon getFlower() {        return flower;    }    public void setFlower(ImageIcon flower) {        this.flower = flower;    }    public Integer getId() {        return id;    }    public void setId(Integer id) {        this.id = id;    }    public String getPath() {        return path;    }    public void setPath(String path) {        this.path = path;    }    public FlowersDO(Integer id, String path) {        this.id = id;        this.path = path;        this.flower = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "flowers\flower" + id + ".png");    }}
/** * @description: 礼花实体类 * @author:weirx * @date:2022/1/11 11:01 * @version:3.0 */public class FireworksDO {    /**     * id     */    private Integer id;    /**     * 图片路径     */    private String path;    public ImageIcon getFirework() {        return firework;    }    public void setFirework(ImageIcon firework) {        this.firework = firework;    }    private ImageIcon firework;    public Integer getId() {        return id;    }    public void setId(Integer id) {        this.id = id;    }    public String getPath() {        return path;    }    public void setPath(String path) {        this.path = path;    }    public FireworksDO(Integer id, String path) {        this.id = id;        this.path = path;        this.firework = new ImageIcon(PATH_PREFIX + "fireworks\fireworks" + id + ".png");    }}

2.6 图片素材

游戏中使用了大量的图片素材,我在网上找了两个网站不错,一个是png图片网站,是免费的,还有一个是免费切图的,挺好用,都分享给大家

免费png图片网址(英文):www.cleanpng.com/

  • 免费切图网址(简单版直接微信关注):www.uupoop.com/

我使用的素材都在项目的pic目录下:

三、总结

写java好几年了,其实从没有使用 javax.swing 和 java.awt 包下面的内容开发过代码,对于现在用户体验为前提的大环境下,综合编码体验,和游戏运行体验来看,确实是不太友好,不太符合环境背景。但是也是一次不错的学习过程。

问题总结

目前整个游戏还是存在一些bug的,后面有时间再翻出来调试吧,此处先记录一下:

  • 子弹有时并不是从老虎正前方射出的,与实际的坐标存在偏差:此问题出现的原因我推测来自线程间共享变量的同步问题。子弹的初始横坐标取决于小老虎当前所在的横坐标,这个坐标同步没做好。

  • 关于按键切换、同时两个按键等情况造成卡顿的问题:前面解决两个按键同时按下的方案可能不是最优解,后面还需要优化。

  • 怪兽扔炸弹、爆竹随着年兽移动存在偏移:炸弹和爆竹的初始横坐标,是年兽当前的横坐标,需要一个变量记录当前年兽的位置,作为炸弹和爆竹的初始横坐标。

上述就是小编为大家分享的Java如何实现年兽大作战游戏了,如果刚好有类似的疑惑,不妨参照上述分析进行理解。如果想知道更多相关知识,欢迎关注行业资讯频道。

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