Unity3D网络通讯中HttpRestful请求如何封装
发表于:2026-11-03 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2026年11月03日,小编给大家分享一下Unity3D网络通讯中HttpRestful请求如何封装,希望大家阅读完这篇文章之后都有所收获,下面让我们一起去探讨吧!整理代码脚本我们在Scripts下建了一个Model的文件夹
千家信息网最后更新 2026年11月03日Unity3D网络通讯中HttpRestful请求如何封装我们在Scripts下建了一个Model的文件夹(存放对象类)和一个Utils的文件夹(存放工具类),然后把WeatherForecase类移动到Model下,在Utils文件夹下再创建一个Network的文件夹,用于处理网络通讯,然后在这文件夹下创建一个HttpRestful的C#脚本。
定义一个静态实例,然后写对应的实例方法获取方法。
写Get的协程方法调用,其中最后一个参数就是Action的方法,其中Action的第一个参数bool,用于返回通讯的成功或失败,第二个参数string是返回的通讯信息。
外部调用的Get方法传入的参数一样,内部是直接开户协程操作,下面的Post的实现也是按这个思路来写,只不过传入的参数里要加入一个我们传入的数据即可。
我们重新复制了一个UIScripts,然后其中一个名字后面加上了Old,这样就是不用再重新设置了,我们直接在UIScripts脚本中改造即可。
首先定义一个Action,其中参数和HttpRestful里传入的Action方法是一样的。
然后增加一个InitAction的方法,里面对定义的actionRes写其的实现方法。方法中就是判断通讯如果失败直接显示文本,成功后进行处理,再显示处理后的数据,因为Get和Post调用后返回的数据类型是一样的,这样我们这里写了一个Action都可以调用这个方法进行后面的数据处理。
然后我们在Start里面首先把初始化Action进行调用,然后使用
就可以直接进行数据处理了,剩下的我们昨天调用的方法就可以都删除了。
上图就是封装后调用WebApi的实现效果,后面我又在Android平台下进行了编译,调用也完全没有问题,这种方式可以跨平台使用的。
小编给大家分享一下Unity3D网络通讯中HttpRestful请求如何封装,希望大家阅读完这篇文章之后都有所收获,下面让我们一起去探讨吧!
整理代码脚本
02
HttpRestful封装
HttpRestful完整代码
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;public class HttpRestful : MonoBehaviour{private static HttpRestful _instance;public static HttpRestful Instance{get{if(_instance == null){GameObject goRestful = new GameObject("HttpRestful");_instance = goRestful.AddComponent(); }return _instance;}}#region Get请求////// Get请求/////////public void Get(string url, ActionactionResult = null) {StartCoroutine(_Get(url, actionResult));}private IEnumerator _Get(string url, Actionaction) {using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url)){yield return request.SendWebRequest();string resstr = "";if (request.isNetworkError || request.isHttpError){resstr = request.error;}else{resstr = request.downloadHandler.text;}if (action != null){action(request.isHttpError, resstr);}}}#endregion#region POST请求public void Post(string url, string data, ActionactionResult = null) {StartCoroutine(_Post(url, data, actionResult));}private IEnumerator _Post(string url, string data, Actionaction) {using (UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(url, "POST")){request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(Encoding.UTF8.GetBytes(data));request.SetRequestHeader("content-type", "application/json;charset=utf-8");request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();yield return request.SendWebRequest();string resstr = "";if (request.isNetworkError || request.isHttpError){resstr = request.error;}else{resstr = request.downloadHandler.text;}if (action != null){action(request.isHttpError, resstr);}}}#endregion}
03
调用HttpRestful
HttpRestful.Instance.Get(url, actionRes);HttpRestful.Instance.Post(url, json, actionRes);
UIScipts完整代码
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Linq;using System.Text;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;using UnityEngine.UI;public class UIScripts : MonoBehaviour{[Header("按钮")]public Button btnget;public Button btngetparm;public Button btnjson;public Button btnpost;[Space][Header("显示")]public Text txtshow;[Space][Header("输入框")]public InputField edturl;public InputField edtparm;//定义一个返回数据的Actionprivate ActionactionRes; // Start is called before the first frame updatevoid Start(){InitAction();//Get按钮操作btnget.onClick.AddListener(() =>{Debug.Log(edturl.text);string url = edturl.text;HttpRestful.Instance.Get(url, actionRes);});btngetparm.onClick.AddListener(() =>{string url = edturl.text;string param = edtparm.text;string allurl = url + "/Info?Summary=" + param;HttpRestful.Instance.Get(allurl, actionRes);});btnjson.onClick.AddListener(() => StartCoroutine(JsonConvert()));btnpost.onClick.AddListener(() =>{WeatherForecast item = new WeatherForecast();item.Summary = "Alvin";item.Date = DateTime.Now;item.TemperatureC = 10;item.TemperatureF = 20;string json = JsonUtility.ToJson(item);string url = edturl.text + "/Reg";Debug.Log(url);HttpRestful.Instance.Post(url, json, actionRes);});}////// 写返回Action的处理方法///private void InitAction(){actionRes = new Action((bl, str) => {if (bl){txtshow.text = str;}else{string resjson = "{\"array\":" + str + "}";txtshow.text = resjson;WeatherData lists = JsonUtility.FromJson(resjson); StringBuilder sb = new StringBuilder();foreach (WeatherForecast item in lists.array){sb.Append("Date:" + item.Date + " Summary:" + item.Summary + " TemperatureF:"+ item.TemperatureF + "TemperatureC:" + item.TemperatureC + "\r\n");}txtshow.text = sb.ToString();}});}IEnumerator JsonConvert(){WeatherForecast item = new WeatherForecast();item.Summary = "Alvin";item.Date = DateTime.Now;item.TemperatureC = 10;item.TemperatureF = 20;string json = JsonUtility.ToJson(item);txtshow.text = json;yield return new WaitForSeconds(3f);WeatherForecast newitem = JsonUtility.FromJson(json); string showtext = "Summary:" + newitem.Summary + " Date:" + newitem.Date +" C:" + newitem.TemperatureC + " F:" + newitem.TemperatureF;txtshow.text = showtext;}}
实现效果
看完了这篇文章,相信你对"Unity3D网络通讯中HttpRestful请求如何封装"有了一定的了解,如果想了解更多相关知识,欢迎关注行业资讯频道,感谢各位的阅读!
方法
通讯
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