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Pygame库200行代码实现简易飞机大战的示例分析

发表于:2025-11-09 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2025年11月09日,这篇文章将为大家详细讲解有关Pygame库200行代码实现简易飞机大战的示例分析,文章内容质量较高,因此小编分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后对相关知识有一定的了解。写在开头,因为这个小游戏
千家信息网最后更新 2025年11月09日Pygame库200行代码实现简易飞机大战的示例分析

这篇文章将为大家详细讲解有关Pygame库200行代码实现简易飞机大战的示例分析,文章内容质量较高,因此小编分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后对相关知识有一定的了解。

写在开头,因为这个小游戏的实验主要是帮助我熟悉pygame库的使用,所以游戏的一些地方可能存在不完善处,还望包涵。

安装使用库

pygame简介

pygame是跨平台python模块,专为电子游戏设计,包括图像、声音。建立在SDL基础上,允许实时电子游戏研发而无需被低级语言束缚, 开发者可以把精力放在游戏的架构上。

pgame中主要模块介绍

(1) pygame

pygame模块会自动导入其它的pygame相关模块。

pygame模块包括surface函数, 可以返回一个新的surface 对象。 init()函数是pygame游戏的核心,必须在进入游戏的主循环之前调用。init()会自动初始化其它所有模块。

(2) pygame.locals

包括在你自己的模块作用域内使用的名字(变量)。包括事件类型、键和视频模式等的名字。

(3) pygame.display

包括处理pygame显示方式的函数。包括普通窗口和全屏模式。 pygame.display中一些常用的方法如下:

  • flip:更新显示。

  • update:更新一部分时候使用update。

  • set_mode:设定显示的类型和尺寸。

  • set_caption:设定pygame程序的标题。

  • get_surface:调用flip和blit前返回一个可用于画图的surface对象。

(4) pygame.font

包括font函数,用于表现不同的字体。

(5) pygame.sprite

游戏精灵,Group用做sprite对象的容器。调用group对象的update对象,会自动调用所有sprite对象的update方法。

(6) pygame.mouse

隐藏鼠标光标,获取鼠标位置。

(7) pygame.event

追踪鼠标单击、按键按下和释放等事件。

(8) pygame.image

用于处理保存在GIF、PNG或者JPEG文件内的图像。

注:程序中除了local模块和font模块没有使用,其他模块均有涉及。

pygame的安装

你可以选择使用pycharm中工具栏下方的python packages搜索pygame进行安装,当然也可以使用cmd命令符中常用的pip install pygame 的方法。

安装超时网速慢,直接超时,可以指定国内源镜像。

pip install -i 国内镜像地址 包名

例如: pip install -i https://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/ numpy

国内常用源镜像地址:

清华:https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
阿里云:http://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/
中国科技大学: https://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/
豆瓣:http://pypi.douban.com/simple/

验证安装

验证pygame是否安装成功,在cmd命令符中使用 pip list 语句,如果安装成功,我们可以在下方结果中找到。

程序原理

首先创建游戏的主窗体,主窗体的大小就是你背景图片的大小。

import pygame#游戏初始化pygame.init()#创建游戏主窗口screen = pygame.display.set_mode((480,700))#绘制背景图香#1 加载图像数据background = pygame.image.load('./image/background.png')#2 blit绘制图像#从左上角绘制screen.blit(background,(0,0))pygame.display.update()#卸载所有的模块pygame.quit()

绘制图像时的方向,后面我们主机、敌机、背景、子弹的方向都需要注意这一点。


背景图像绘制完之后就是我们主机、敌机的绘制,我们可以在所有的绘制工作完成后再统一调用update方法

#绘制飞机图片hero = pygame.image.load('./image/hero2.png')screen.blit(hero,(150,300))pygame.display.update()

其实飞机大战的原理和动画片的原理一致,我们需要对一个个按下的指令进行反应,从而形成一个连贯的画面,这里我们就需要使用到pygame库中的time模块

#创造时钟对象  屏幕绘制速率clock = pygame.time.Clock()#游戏循环while True:        #指定循环体内部代码的执行频率   每秒重复60次        clock.tick(60)        #将移动前飞机进行遮挡 达到动画效果        screen.blit(background, (0, 0))        screen.blit(hero,hero_rect)

如果你想停止程序,发现点击窗体右上角的关闭并无反应,因为你还未在循环体内进行事件监听,然后对时间进行判断

event_list = pygame.event.get()for event in event_list:        #判断是否为退出事件        if event.type == pygame.QUIT:                print("退出游戏...")                #卸载所有模块                pygame.quit()                exit()

关于敌机的生成我们需要使用到sprite精灵和精灵组模块,创建两个一样的敌机,但是敌机的飞行速度不一样,然后将敌机精灵添加至敌机精灵组中,然后在循环体中我们不断将敌机精灵组进行绘制即可

enemy = GameSprite("./image/enemy0.png")enemy1 = GameSprite("./image/enemy0.png",2)enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)#精灵组调用方法enemy_group.update()enemy_group.draw(screen)

对上述部分代码进行整理简化,最后我们可以得到这样的效果图,主机和敌机都可以移动

import pygamefrom plane_sprites import *#游戏初始化pygame.init()#创建游戏主窗口screen = pygame.display.set_mode((480,700))#绘制背景图香#1 加载图像数据background = pygame.image.load('./image/background.png')#2 blit绘制图像#从左上角绘制screen.blit(background,(0,0))#3 update更新屏幕显示# pygame.display.update()#绘制飞机图片hero = pygame.image.load('./image/hero2.png')screen.blit(hero,(150,300))#可以在所有绘制工作完成后,统一调用update方法pygame.display.update()#创造时钟对象  屏幕绘制速率clock = pygame.time.Clock()#定义飞机初始位置hero_rect = pygame.Rect(150,300,100,122)#敌机精灵创建enemy = GameSprite("./image/enemy0.png")enemy1 = GameSprite("./image/enemy0.png",2)enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)#游戏循环while True:        #指定循环体内部代码的执行频率   每秒重复60次        clock.tick(60)        #监听时间        event_list = pygame.event.get()        # if len(event_list)>0:        #  print(event_list)        for event in event_list:                #判断是否为退出事件                if event.type == pygame.QUIT:                        print("退出游戏...")                        #卸载所有模块                        pygame.quit()                        exit()        hero_rect.y -= 1        if hero_rect.y <=0:                hero_rect.y = 700        #将移动前飞机进行遮挡 达到动画效果        screen.blit(background, (0, 0))        screen.blit(hero,hero_rect)        #精灵组调用方法        enemy_group.update()        enemy_group.draw(screen)        pygame.display.update()        passpygame.quit()

程序升级

设置飞机大战的精灵类和常量

这里的update方法主要是在为了后面背景类、敌机类和子弹类中达到可以垂直飞行的效果

#屏幕大小SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)#刷新帧率SCREEN_PER_SEC = 60#创建敌机的定时器常量CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT#英雄发射子弹事件HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):        def __init__(self,image_name,speed=1):                #调用父类初始化方法                super().__init__()                #定义对象属性                self.image = pygame.image.load(image_name)                self.rect = self.image.get_rect()                self.speed = speed        #更新显示        def update(self):                self.rect.y += self.speed

背景类和敌机类

因为想要背景会随着移动,所以在背景类中的init设置了is_alt参数,用来添加背景到原图像的上方,这样就可以达到背景滚动的效果。
在敌机类中对敌机的位置进行判断,如果敌机超过我们预设屏幕y的方位就会使用kill()方法从精灵组中删除,敌机生成的位置和速度采用了random随机数的randint()方法

class Background(GameSprite):        #游戏背景滚动        def __init__(self,is_alt=False):                #调用父类中精灵中的创建 image/rect/speed                super().__init__("./image/background.png")                if is_alt:                        self.rect.y = -self.rect.height        def update(self):                super().update()                #如果移出屏幕,将图像移到屏幕上访                if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:                        self.rect.y = -self.rect.heightclass Enemy(GameSprite):        #敌机精灵        def __init__(self):                #1 调用父类方法  创建敌机精灵                super().__init__("./image/enemy0.png")                #2 指定敌机初始随机速度                self.speed = random.randint(1,2)                #3 指定敌机初始随机位置                self.rect.bottom = 0                max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width                self.rect.x = random.randint(0,max_x)        def update(self):                #!调用父类方法  垂直方向飞行                super().update()                #2 判断是否飞出屏幕 如果是,需要从精灵组中删除                if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:                        print("飞出屏幕,需要从精灵组中删除...")                        #kill方法可以将精灵从精灵族中移出,精灵自动销毁                        self.kill()        def __del__(self):                print("敌机死亡 %s" % self.rect)

主机类和子弹类

SCREEN_RECT.centerx是用来保证一开始主机初始在屏幕中央部分,关于主机的y因为在一开始画了一张绘制示意图所以这里应该为屏幕的SCREEN_RECT.bottom减去部分距离。

子弹类中和敌机类同理需要判断是否飞出屏幕范围,如果超过使用kill()方法从精灵组中删除,子弹的初始位置应该是主机的上方,既子弹的x等于主机的x

#主角飞机class Hero(GameSprite):        def __init__(self):                # 调用父类 设置英雄图像和速度                super().__init__("./image/hero2.png",0)                # 设置主机位置                self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx                self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 50                # 子弹精灵组                self.bullet_group = pygame.sprite.Group()        def update(self):                #水平方向移动                self.rect.x += self.speed                #控制英雄不能为0                if self.rect.x < 0:                        self.rect.x =0                elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:                        self.rect.right = SCREEN_RECT.right        #子弹发射        def fire(self):                print("发射子弹...")                #创建子弹精灵                bullet = Bullet()                #设置子弹位置                bullet.rect.bottom = self.rect.y-20                bullet.rect.centerx = self.rect.centerx                #添加到子弹精灵组中                self.bullet_group.add(bullet)#子弹类class Bullet(GameSprite):        def __init__(self):                #调用父类方法 设置子弹图片速度                super().__init__("./image/bullet1.png",-2)        def update(self):                #调用父类方法 让子弹垂直飞行                super().update()                #判断子弹是否飞出                if self.rect.bottom < 0:                        self.kill()        def __del__(self):                print("子弹被销毁")

主游戏类

在主类中进行精灵组的创建,背景精灵组的创建是为了达到背景滚动的效果

#精灵组的创建def __create_sprites(self):        #创建背景精灵和精灵1组        bg1 = Background()        bg2 = Background(True)        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)        #创建敌机精灵和精灵组        self.enemy_group = pygame.sprite.Group(        #创建英雄精灵和精灵组        self.hero = Hero()        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

游戏的初始化

def __init__(self):        print("游戏初始化")        #创建游戏窗口        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)        #创建游戏时钟        self.clock = pygame.time.Clock()        self.__create_sprites()        #敌机生成和主机开火的定时器        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)#单位是ms        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)

事件监听方法

关于事件的监听过程中,需要对敌机生成和子弹飞行、主机移动指令做出对应反应

def __event_handler(self):        for event in pygame.event.get():                if event.type == pygame.QUIT:                        PlaneGame.__game_over()                elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:                        print("敌机生成...")                        #创建敌机精灵                        enemy = Enemy()                        #敌机精灵加入精灵组                        self.enemy_group.add(enemy)                elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:                        print("发射子弹...")                        self.hero.fire()        #飞机移动        keyss_pressed = pygame.key.get_pressed()        if keyss_pressed[pygame.K_RIGHT]:                print("向右移动")                self.hero.speed = 2        elif keyss_pressed[pygame.K_LEFT]:                print("向左移动")                self.hero.speed = -2        else:                self.hero.speed = 0

碰撞检测

对于子弹碰撞敌机和敌机碰撞主机的情况进行判定

#碰撞检测def __check_collide(self):        #子弹摧毁敌机        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullet_group,self.enemy_group,True,True)        #敌机撞毁英雄        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)        if len(enemies) > 0:                self.hero.kill()                PlaneGame.__game_over()

精灵组更新显示

#精灵更新显示def __update_sprites(self):        #背景精灵组        self.back_group.update()        self.back_group.draw(self.screen)        #敌机精灵组        self.enemy_group.update()        self.enemy_group.draw(self.screen)        #主机精灵组        self.hero_group.update()        self.hero_group.draw(self.screen)        #子弹精灵组        self.hero.bullet_group.update()        self.hero.bullet_group.draw(self.screen)

游戏的开始与结束

def start_game(self):        print("游戏开始...")        while True:                #1 设置刷新帧率                self.clock.tick(SCREEN_PER_SEC)                #2 时间监听                self.__event_handler()                #3 碰撞检测                self.__check_collide()                #4 更新敌机                self.__update_sprites()                #5 更新显示                pygame.display.update()@staticmethoddef __game_over():        print("游戏结束")        pygame.quit()        exit()

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