Unity3D中打包的示例分析
发表于:2026-11-04 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2026年11月04日,这篇文章主要介绍Unity3D中打包的示例分析,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!在Unity3D中打包,其过程是可以监听到事件的.例如打包开始,及打包结束,编译sh
千家信息网最后更新 2026年11月04日Unity3D中打包的示例分析
这篇文章主要介绍Unity3D中打包的示例分析,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!
在Unity3D中打包,其过程是可以监听到事件的.例如打包开始,及打包结束,编译shader等.
打包开始
在编辑器中实现IPreprocessBuild接口,以下是官方例子:
using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEngine;class MyCustomBuildProcessor : IPreprocessBuild{public int callbackOrder { get { return 0; } }public void OnPreprocessBuild(BuildTarget target, string path){Debug.Log("MyCustomBuildProcessor.OnPreprocessBuild for target " + target + " at path " + path);}}
打包结束
在编辑器中添加监听 PostProcessBuildAttribute
using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;public class MyBuildPostprocessor {[PostProcessBuildAttribute(1)]public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {Debug.Log( pathToBuiltProject );}}
编译shader前
在编辑器中实现IPreprocessShaders接口
using System.Collections.Generic;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Rendering;using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;class MyCustomBuildProcessor : IPreprocessShaders{ShaderKeyword m_Blue;public MyCustomBuildProcessor(){m_Blue = new ShaderKeyword("_BLUE");}public int callbackOrder { get { return 0; } }public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IListdata) {for (int i = data.Count - 1; i >= 0; --i){if (!data[i].shaderKeywordSet.IsEnabled(m_Blue))continue;data.RemoveAt(i);}}}
打包场景
在编辑器里实现IProcessScene接口
using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEngine;class MyCustomBuildProcessor : IProcessScene{public int callbackOrder { get { return 0; } }public void OnProcessScene(UnityEngine.SceneManagement.Scene scene){Debug.Log("MyCustomBuildProcessor.OnProcessScene " + scene.name);}}
切换平台
在编辑器里实现IActiveBuildTargetChanged接口
using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Build;public class ActiveBuildTargetListener : IActiveBuildTargetChanged{public int callbackOrder { get { return 0; } }public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget){Debug.Log("Switched build target to " + newTarget);}}
有了这些事件,就可以很方便的在打包前后加入自己的个性化需求了
例如在打包前要删除掉一部分AB包里面所包含的测试场景,测试资源等.
以上是"Unity3D中打包的示例分析"这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!希望分享的内容对大家有帮助,更多相关知识,欢迎关注行业资讯频道!
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