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小程序怎么实现九宫格心形拼图效果

发表于:2026-11-03 作者:千家信息网编辑
千家信息网最后更新 2026年11月03日,这篇文章主要介绍了小程序怎么实现九宫格心形拼图效果的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇小程序怎么实现九宫格心形拼图效果文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧。实
千家信息网最后更新 2026年11月03日小程序怎么实现九宫格心形拼图效果

这篇文章主要介绍了小程序怎么实现九宫格心形拼图效果的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇小程序怎么实现九宫格心形拼图效果文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧。

实现小程序的思路

1、有两个 canvas,一个小的 canvas 显示最后会是什么样子,一个大的 canvas 用来最后进行截图,生成图片,保存到相册。

通过CSS的定位,把大的 canvas 移到屏幕外面不让用户看到就可以了。

而如果用小的canvas 保存图片的话,最后的图片有些模糊。

2、canvas 可以看成一个 9 * 9 的网格,

用一个叫 heart 的数组来表示就是这样的。

用其中的小格子,来拼出心形,根据数组的内容在 canvas 上进行渲染。

小程序的功能

这个小程序有 选择单张图片,选择多张图片,补充图片,保存图片,重置,推荐,意见反馈,这几个功能。

选择单张图片

当用户点击心形区域的时候,就可以选择单张图片,调用wx.chooseImage 就可以从本地相册选择图片,然后就把这张图,画在 canvas上,具体画的位置就是用户点击的位置。

在小的 canvas上绑定touchend 事件,触发事件后,事件中有一个changedTouches 属性,这是一个保存了,当前变化的触摸点信息的数组,这个数组中的元素有 x 和 y 属性,也就是触摸点距离 canvas 左上角的距离。

// 触摸点在 x 轴的值var x = e.changedTouches[0].x;// 触摸点在 y 轴的值var y = e.changedTouches[0].y;复制代码

有 x 轴 和 y 轴的距离后,算出具体应该画在哪个格子上。

//grid 表示一个格子的宽度// 确定 x 轴是在第几个格子x = Math.floor(x / grid);// 确定 y 轴是在第几个格子y = Math.floor(y / grid);复制代码

知道在哪个格子画之后,就要确定画图片的哪部分了,因为所有的格子都是正方形的,但是用户选择的图片不一定是正方形,如果压缩成正方形会很难看,所以我画的时候,选择了正中间的部分来画,

通过wx.getImageInfo 来获取图片信息,以短边为正方形的宽,然后从 (长边 - 短边)/2 的地方来画。

// 获取图片的宽和高var width = res.width;var height = res.height;//  如果图片不是正方形,只画中间的部分// sWidth 表示正方形的宽var sWidth = width > height ? height : width;// sx 是源图像的矩形选择框的左上角 X 坐标var sx = 0;// sy 是源图像的矩形选择框的左上角 y 坐标var sy = 0;if (width > height) {        sx = (width - height) / 2;}if (width < height) {        sy = (height - width) / 2;}复制代码

知道画什么,在哪里画之后,调用 canvasContext.drawImage 来画就可以了。

选择多张图片

选择多张图片,同样是调用wx.chooseImage 方法,成功选择多张图片后,返回的对象中有一个tempFilePaths 属性,这个属性保存了,图片的本地文件路径列表。

然后遍历 heart 数组,也就是保存心形数据的数组,如果数组中某个元素的值是1,也就是说在心形范围内,就按顺序从 tempFilePaths 中取一张图片画上去,画的时候同样的,如果不是正方形就只画中间的部分。

补充图片

在 image 的文件中,有保存几张图片,用来补充心形,他们的路径保存在一个数组中。

// 用来补充心形的图片 images: [   '../../images/1.jpg',   '../../images/2.jpg',   '../../images/3.jpg',   '../../images/4.jpg',   '../../images/5.jpg',   '../../images/6.jpg',   '../../images/7.jpg',   '../../images/8.jpg',   '../../images/9.jpg',   '../../images/10.jpg', ]复制代码

然后就是遍历 heart 数组,如果数组的某个元素的值是1,就随机从这组图片中选择一张画上去。

画一张图片,画多张图片,补充图片,他们都是在 canvas 上画图片,为了避免已经画了图片的位置被覆盖,他们所画的图片的等级是不同的。

补充图片:1画多张图片:2画一张图片:3复制代码

等级高的可以覆盖等级低的,等级低的不能覆盖等级高的,同等级的,除了画多张图片的不能覆盖,其余的两种情况,都可以覆盖。

简单意思就是: 补充图片,补充完了之后,再补充会把原来补充的覆盖掉,但是用户选择的图片不会被覆盖掉。

画多张图片,可以覆盖掉补充的图片,但用户选择的图片也不会覆盖掉。

画一张图片,不管这个位置有没有图片,都会再画一张。

保存图片

保存图片的时候,就是按顺序对大的 canvas 进行截取,然后保存成图片,主要靠 wx.canvasToTempFilePath 这个API来实现,这个 API ,可以把当前画布指定区域的内容导出生成指定大小的图片,并返回文件路径。

这里要注意几个细节

1、为了避免最后保存的图片有黑色背景,最好开始的时候就在 canvas 上画一个 和 canvas 大小一样的矩形,矩形填充上颜色。

2、为了保存的图片,在用户的相册中也能保持心形。需要按下面这个顺序来保存图片

3、 wx.canvasToTempFilePath 中有两个选填的参数 destWidth 和 destHeight,这个两个参数决定 输出图片宽度和高度,如果不是准确的知道是多少,用默认值就可以。

destWidth 和 destHeight 单位是物理像素(pixel),canvas 绘制的时候用的是逻辑像素(物理像素=逻辑像素 * density),所以这里如果只是使用 canvas 中的 width 和 height(逻辑像素)作为输出图片的长宽的话,生成的图片 width 和 height 实际上是缩放了到 canvas 的 1 / density 大小了,所以就显得比较模糊了。

而默认值是 width * 屏幕像素密度

文档中提到的屏幕像素密度,应该不是指每英寸屏幕所拥有的像素数,而是指设备像素比(pixelRatio),也就是用多少个物理像素去显示 1px 的 CSS 像素。 用APIwx.getSystemInfo 可以查看设备像素比

wx.getSystemInfo({  success: function(res) {    console.log(res.pixelRatio)  }})复制代码

这里如果我的理解有误,还请知道的小伙伴指出。

说了这么多,主要就是想说用默认的值其实就已经很清晰了。

4、因为要保存9张图片,所以需要一些时间,这个时候就需要一个进度条了,保存图片的时候,显示进度条,禁用保存按钮,毕竟点击一下按钮就是9张图片,所以这个时候还是禁用了好,每保存一张图片进度条的值就 +12 ,超过100的时候,就表示 9张图片都保存好了。

而微信小程序中也刚好有 进度条(progress)这个组件 。

重置

这个功能就是遍历 heart 数组,用一种颜色,根据数组内容,把心形画出来。然后再在 x 轴 和 y 轴上画两条线,行成九宫格的样子。

推荐 和 意见反馈
 

这个两个功能就是用了,微信小程序的button 组件,这里需要注意的就是,在清除 button 的默认样式时,需要把 button 的 after 伪元素的边框也去掉。

button::after{  border: 0; }复制代码
可以优化的地方

有一些地方是小程序在替用户做选择,比如,如果所选择的图片不是正方形,就画中间的部分,但是中间的部分不一定是用户想要的,而如果每张图片都要用户自己来选择画哪部分,一共81张图片,显然是有些麻烦了,这里还可以继续优化下。

还有在补充图片的时候,补充的图片也不一定是用户喜欢的,所以这部分再考虑是不是可以加一些标签,用户选择不同的标签,来补充符合标签的图片,类似 QQ音乐的歌词海报这样。

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